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総合解説 / 通常時 / HWS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル ミサイル 7 ビーム 75ミサイル 103 連動ミサイル有 射撃CS ロングライフル【照射】 - 234 曲げ可能のゲロビ Nサブ射撃 ランサーミサイル 2 152 着弾後爆発 横サブ射撃 ??~156 その場で散弾メイン降り有 N特殊射撃 ジェガンブラストマスター 呼出 1 119 通常時と同様 前後特殊射撃 70 横特殊射撃 117 覚醒時特殊射撃 173 特殊格闘 大型ミサイルポッド 1 141 横並びの広範囲爆風ミサイル 後格闘 マルチミサイルランチャー 1 ??~116 メイン降り有 格闘CS 一斉射撃 1 発動後に通常形態に戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NN - 125 2段 前格闘 突き 前 - 69 多段hit 横格闘 横薙ぎ 横 - 60 1段 BD格闘 二連斬り抜け BD中前N - 124 通常時より低性能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ハイパースカイザンバー 1 269/240 通常形態に戻る ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 脚部マルチミサイルランチャー 【射撃CS】ロングライフル【照射】 【サブ射撃】ランサーミサイル【レバーNサブ射撃】ランサーミサイル 【レバー横サブ射撃】ランサーミサイル【クラスター弾】 【特殊射撃】ジェガンブラストマスター 呼出 【特殊格闘】大型ミサイルポッド 【後格闘】腕部マルチミサイルランチャー 【格闘CS】一斉発射 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 【BD格闘】二連斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ハイパースカイザンバー コンボ コメント欄 概要 第二次有志連合戦に於いてダブルオースカイに外付けのヘビーウェポンシステム(HWS)を追加した姿。 『最大火力の先手』をコンセプトに大多数の敵機に対して多数の大火力の兵装を撃ち尽くし次第パージする事を基本戦術とする。 格闘CSによって1出撃1度のみ換装出来る射撃特化形態。 再度格闘CSにより攻撃と同時に通常時に戻ってゲージ自体が消滅する。 良い降りテクはあるがスピードが無いため通常時とうってかわって打たれ弱く、格闘もあって無いに等しい射撃形態。 弾自体は強めなのだが同コスト専門職機に比べて上回るかというと微妙なところ。 特に意外と誘導弾に欠けるという弱点があり、高速弾と範囲弾に偏っているのが相方との射撃戦で圧を生みづらい部分に繋がっている。 射CSのゲロビは砲撃機レベルで強いため、L字戦というよりは緑ロックガン下がりの選択肢とした方が通常時との違いは生みやすい。 ただ相方が死に攻めしている時など狙う状況はかなり限られるだろうし、相手に一気に詰められるとパージ武装が隙になりかねないため下がる時に換装というのも正解か微妙。 パージ武装が強い事もあり『通常時の弾回復のために換装して、少し手出ししたら数秒でさっさとパージ武装で脱ぐ』というのも十二分にあり。 この形態で戦い続けるのは厳しい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→各サブ、特格、後格 横サブ→メイン 各特射→メイン 後格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 脚部マルチミサイルランチャー 連動で爆風有りのミサイルを2発発射するBR。 通常→HWSの時とは逆にパージ後の弾数が引き継ぎとなっているため、間違えないように。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】ロングライフル【照射】 背部ロングライフルを展開して放つ照射。曲げ撃ち可能。 猛威を振るった前作運命の放水よりもさらに高性能で、曲げ始めが早く、どちらかと言えば砲撃機のそれに近い。 この形態で明らかに通常時と異なるレンジで機能する武装なので、弾切れ解消形態以上のモノとしてHWSを活かしていくなら積極的に運用していきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】ランサーミサイル 背部の大型ランチャーに装填された槍型のミサイルを発射。 レバー横入れで2種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【レバーNサブ射撃】ランサーミサイル やや溜めて放つ高弾速実弾。命中後はスタン→時間差で爆発。HWS形態での主力武装の一つ。 似た武装としてヒルドルブやザクアメイジングの徹甲弾があるが、あちらより発生が遅い代わりに威力が高く弾がやや誘導する。 HWSを維持する場合、近距離迎撃と落下テクにおいて優秀な横サブと弾数を共有するため適当には使えないが、当たった時のリターンの割にはそこそこの期待値がある。 即脱ぎする場合はこの武装を吐ききるのも一考の余地があるが、即脱ぎを選択するくらいの状況ならばさっさとパージして前線へ合流した方がいいのは確かな為、この武装に固執して脱ぐタイミングを遅れさせないよう注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【レバー横サブ射撃】ランサーミサイル【クラスター弾】 発射直後にミサイルが割れ、散弾を前方にばらまく。 Nサブよりも発生が早くメインCで落下できる。 サザビーやヴァサーゴ横特射の実弾版。 近距離向けの武装で、迎撃や弾のひっかけに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃】ジェガンブラストマスター 呼出 通常時と同じ性能とコマンド。詳しくは通常時の項目を参照。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【特殊格闘】大型ミサイルポッド 横並びに6発発射し広範囲の爆風を発生させるミサイル。 ゴトラタンの射撃CSと酷似している。 緑ロックでも爆風による事故狙いができるため、基本的には撒き得武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】腕部マルチミサイルランチャー 両腕から4発発射する小型ミサイル。メインキャンセルで落下可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】一斉発射 各ミサイル、ロングライフルを一斉発射。 使用後はHWSをパージし通常時に移行する。HWS自体が一度切りの換装なため事実上1出撃1回限りの武装。 発生は一般的な単発CSと同程度で、フェイント不可のため発生前にキャンセルするとパージだけする。 ザマレドマンサーを撃破した時の再現。 HWSの図体やミサイルの爆風エフェクトから撃っているこちらも視界が一時的に悪くなるため分かりにくいが、ランサーミサイルの誘導が強烈かつ視認性が悪く、誘導切りなしでライフルのビームだけを避けようとすると刺さりやすい。 斜めBD、遅めの機体の横BDを食うことも。 同時ヒットの関係上か、当たり方でかなりダメージがぶれる。 直撃すると200中盤のダメージを一瞬で叩き出すため、覚醒抜けはほぼ不可能。 爆弾展開など、一般的な後衛を務めるには通常時の方が遂行しやすいのもあり、換装から即この武装だけ撃ってメインを補充する使い方を選択するプレイヤーも少なくないが、反面コマンドの関係で赤ロック保存ができない以上は鈍重な本形態で積極的に当てに行くのは基本的に困難なため、強力な武装だからと当てるのに躍起になって被弾するのは元も子もない。 命中が見込めない状況でも通常時に戻るために適当に撃つ、前述の即BDキャンセルでパージだけする等、ある程度割り切って運用するのも重要な武装。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 格闘 通常時と違い、射撃性能は良好だがそれと引き換えに格闘は全体的に極めて貧弱でほぼ使い物にならない性能になってしまう。最低限は揃っていると言った趣だが絶対に頼るような状況にはなりたくない。途中で離脱したりダメージを増やすための派生もない。 この辺は同じHWSを冠しているνHWSと同様といったところか。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→タックルの2段格闘 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き 多段hitの突き 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ シンプルな横薙ぎ1段 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】二連斬り抜け 往復で斬り抜ける2段格闘、通常時に比べてもっさりで動きも少ない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ハイパースカイザンバー 基本的な性能は通常時同様。 HWS状態で発動した場合強制パージしてしまい格CSゲージが復活する事も無く、強力なパージ武装を放つことなく通常に戻ることになるのでHWS形態で放つことはしたくない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 開幕ガン下がりじゃないことなんてなくない。それは、その人のプレイスタイルだからこの機体に関係することではないよ。 -- (名無しさん) 2023-09-22 14 41 46 プレイスタイルというかオンラインの迷惑壁擦り野郎というか -- (名無しさん) 2023-09-22 16 33 21 ダメージ出せてるならそれでも良い気ガス -- (名無しさん) 2023-09-24 05 59 53 最初の20秒くらいはいいかな。パージ解除一斉射撃はなかなかのものよ -- (名無しさん) 2023-10-05 20 23 47 この形態限定でも中堅下位はありそう -- (名無しさん) 2023-10-08 21 55 05 ↑なんか遠回しにめちゃくちゃディスってないか?w -- (名無しさん) 2023-10-09 12 17 10 開幕換装は微妙じゃない? 爆弾後衛でも生のヒットアンドアウェイの方が強いしメイン回復もったいないし、パージも場が少し荒れてないと当たりづらいし自爆用途もある。相方がダブロ貰いに行く場面で換装して、自分が見られた瞬間パージが鉄板かと -- (名無しさん) 2023-10-09 17 36 21 相方が3000の事故ならありじゃないか? -- (名無しさん) 2023-10-09 20 17 56 ちゃんと仕事できる自信があるなら。個人的には生で特格メインちらつかせてロック取る方がよっぽど強い後衛だと思う -- (名無しさん) 2023-10-09 21 59 30 特格が撒き得なのは分かるけど真正面に居るときに誤射は辞めてくれ -- (名無しさん) 2023-10-10 11 26 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM+G MECHA パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 NT撃ち可能 射撃CS ハイパー・バズーカ【連射】 - 99~156 バズーカ2連射 サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 90~154 落下しながらビーム射撃 特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70~147 レバー方向へ動きつつBR 特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gアーマーに換装 特殊格闘中射撃 ビーム・キャノン - 70~140 弾速、誘導が良好 特殊格闘中格闘 ノーズミサイル 小型ミサイル - 35~12655~149 前後に同時発射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 射角が360°通常時と弾数共有 変形射撃CS ハイパー・バズーカ - 99~156 変形解除 変形サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 90~154 変形解除。通常時と弾数共有 変形特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70~147 変形解除。通常時と弾数共有 変形特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - 変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 188 平凡な3段格闘 派生 顔面掴み 押し出し NN前 208 掴んで前に投げる 前格闘 突き刺し→横薙ぎ 左フック 前N 130 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い 横N 112 後格闘 蹴り上げ 後 70 派生 ビーム・ライフル 後射 134 BD格闘 換装斬り抜け→2刀回転突撃 BD中前 175 虹ステ可能 変形格闘 斬り抜け 変形中格闘 90 受身不可 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 Gファイター連携攻撃 3ボタン同時押し 285/266/271 乱舞系覚醒技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイパー・バズーカ【連射】 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃【特殊格闘中メイン射撃】ビームキャノン 【特殊格闘中格闘】ノーズミサイル 小型ミサイル 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ハイパー・バズーカ【連射】 【変形サブ射撃】Gブル換装攻撃 【変形特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 【変形特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】顔面掴み 押し出し 【前格闘】突き刺し→横薙ぎ 左フック 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 【後格闘】蹴り上げ【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【BD格闘】ガンダム・スカイ換装斬り抜け→2刀回転突撃 【変形格闘】斬り抜け バーストアタックGファイター連携攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、強化サポートメカ「Gメカ」付随仕様のガンダム。 ガンダム本体/Gブル/ガンダム・スカイ/Gアーマー/Gファイターとガンダムの連携…の5種を目まぐるしく切り替えて戦う可変機体。 それ以外にもTV版での特徴的なモーションがいくつか再現されており、ガンダムとは似ても似つかない別物として仕上がっている。 メインはオーソドックスなBR、CSはBZ2連射だが、他のコマンドはGメカ総出演の変形 合体攻撃。 主力となるサブ・特射・特格は、換装中の射撃の弾は基本的に無限で、コマンド自体に弾数が設けられている仕様である。 一応通常形態で万能機然とした事もできるが、それだけではこの機体の魅力の2割も引き出せていないだろう。 ほとんどの合体攻撃コマンドは射撃の主張力が強い。 特にGアーマーとなって空中を蛇行する特格は、メッサーラなどの可変射撃寄り機に勝るとも劣らない制圧力を持つ。 キャンセルルートを活かしてどんどん射撃を繋げて弾幕を形成していき、中距離で強引に相手を圧殺していく戦法を得意とする典型的な"射撃主張キャラ"。 単なる「射撃戦がそこそこ得意な万能機」程度の相手であれば、質も量も違う弾幕で優位を取りやすい。 しかし近接に寄られると一部の暴れ技以外の切り返し択が貧弱で、敵機に圧迫される事になってしまう。 飛んで走って潜ってを繰り返す換装時のそれぞれの挙動を理解して使わないとならず、玄人向けの機体。 射撃主張機体の典型として、最終的にはそれを咎めてこちらを狩りに来る敵への自衛の技術が試される。 素のガンダムと同じく20としては耐久が高いのは利点。ちなみに普通の変形もあるので忘れずに。 地味に旋回性能が良好なのでおとなしく回避することも多少は可能。 ブリーフィング画面やライブモニターの機体紹介ではGアーマーの状態で映る。 なお戦闘中のアムロの台詞からGファイターにはセイラ・マスが搭乗しているようだが、セイラのボイスは一切ない。 リザルトポーズ 通常時勝利 ガンダム・スカイ形態で小さく1回旋回してからビームライフルを両手で構える。 サブ中勝利 Gブル形態で地上を走り、振り返ってからビームキャノンを撃つ。 覚醒技中勝利 シールドを背負ったまま後ろから来たGファイターに飛び乗り、両手でサーベルを一閃する。 敗北時 ガンダム・スカイ形態で漂う。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力は並だが弾数が多いBR。 初代と同様にNT撃ちがあるものの、あちらと違い発生はそのままで利点はない。 背後に向きっぱなしになるのはそのままで、S覚醒連射で自由落下出来ない。現状難点のみの仕様。 サブ、特射、特格にキャンセルできる。 【射撃CS】ハイパー・バズーカ【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)/1発][補正率 (-30%/-10%)/1発] 「ここからでも狙える!」 その場でバズーカを一発撃ち、レバーNで右、レバー左で左に移動しながらもう一発撃つ。 ア・バオ・ア・クー戦で2丁同時装備で出撃した再現か。 1発あたり弾頭85、爆風20ダメージ。 レバー入れは動作中ではなく、動作開始時に入力している必要がある。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 キャンセルは2発目を撃ち終えてからのみ受け付ける。 未覚醒中なら2発命中で強制ダウン。 1発目を撃ち終えるまではその場から動かず、2発目も挙動がもっさり気味でブースト消費も大きい。 弾の誘導は良いので2発撃ちたくなるが、ブースト消費の点から1発撃って即BDCもあり。 このBZの爆風は明らかに他機体のよりも大きく、キャンセルルートの豊富さから追撃もしやすい。 特格中でも即座にドッキングを解除して使えるので、サブ・特射が無い時の隙消し手段としても使える。 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.4(1.7*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「そこから狙えるはずです!いいですか!?」 Gブルに換装し、2連ビームキャノンを撃つ。慣性は全く乗らない。 ビームの判定はしっかり2本に分かれている。 特射・特格と相互キャンセル可能。 動作中はメイン追加入力でビームキャノンを追加発射、格闘入力で移動ができる。 ただし追加入力の度にブーストを追加消費する。OH時は追加入力不可。 ブーストが無くなるか追加入力をしなかった場合、ガンダムへと分離するモーションが入ってそこで終わる。 見た目とは裏腹に接地判定がなく、ブーストを余して換装解除しても空中判定で硬直が切れる。 分離モーション自体の硬直は短く盾仕込みも可能だが、高空から使って空中で分離しないと着地硬直のほうが優先されてしまう。 そのため分離モーションをわざわざ出す利点は無く、可能な限り撃った後はBDCか他の武器でのキャンセルを行いたい。 格闘入力の移動は地形に沿って動き、レバーNでは機体の正面(銃口が向いているほう)に前進し、レバー入れでその方向に機体の正面を向けて動く。 ブーストMAXからボタンを最速で連打した場合、ビームは初発含めて約21発、移動入力は13回でOHする。 空中で撃つとその場で垂直落下しつつ発射する。 落下中・及び着地後も続いてメイン、格闘追加入力が可能。落下速度はかなり早く、高空からでも中々の速度で着地できる。 ビームの弾速は良好。誘導は特格メインほどではないが、遠距離だとぐにゃりと曲がるほど良い。 初めの一発は素早く敵に向き直るが追加入力は旋回速度が遅く、敵が横BD等をしていると後を追うようにゆっくりと向き直るため銃口が追いつかない。 また、上には優秀だが下への銃口補正が無く、自機より下にいる相手には自身と平行に撃つため、誘導がかかりきらず外れることも多い。 特に近距離で着地ずらしに使った場合、相手が自分よりも低いとほぼ確実に上をすり抜けていく。 メイン追加入力は赤ロック引き継ぎが適用されず、常に入力時点でのロック状況を参照して誘導の可否が決まる。 具体的に言うと相手が最初に緑ロックであっても、途中から赤ロックに入ればそこからはきちんと誘導が掛かる。 逆もまた然り。 サーチを変えると変えた先に向けて撃つ。ただ砲塔の旋回が遅いので、時間がかかる事も。 格闘入力での移動は1回の入力につきロングステップ1回分程度。珍しく8方向(斜め)に対応する。 射撃入力とは平行して入力できず、同時入力(=サブ入力)だとどちらも反応しない。 移動速度はかなり速く、高機動機が相手でなければ格闘を振り切る事もできる。 とはいえ誘導は切っていないため、狙われながら射撃位置を調整するような扱い方は難しい。 空中で先に落下しつつ、敵の真下に潜り込みたい時に一度だけ前移動するくらいか。 移動を行うと砲塔を移動方向に向けてしまうため、次に射撃を行う際には振り向く動作が入ってしまうため上記の問題が発生し、結果的に発生も遅れる。 Gブルへの換装中は食らい判定が低くなっている模様。 平地でGブル同士で撃ち合った場合、距離によっては両者とも当たらないといった珍現象も。 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やれる…!」 ガンダム・スカイに換装し、レバーNで斜め前に、レバー入れで入力方向に上昇移動しつつビームライフルを撃つ。 移動方向はサブ格闘追加入力と異なり斜め後ろを除く6方向に指定可能。 射撃追加入力で更に移動と射撃を繰り返す。OHでは入力不可。ブースト切れまで連射して約8発まで撃てる。 サブ同様追加入力無し・OH時は分離モーションはサブよりも動作が機敏で、かつ空中で硬直が切れるためより確実に盾仕込みができる。 サブ、特格と相互キャンセル可能。 移動は緩慢で、タイミングが合えばBR等が回避出来るレベル。 ビームの性能は強よろけであること以外はメインと同性能。敵の硬直が長く、一発当たればそのまま連射すれば強制ダウンまで取りにいける。 だがサブと異なり直前の赤ロックを引き継ぐため、一回誘導を切られるとその後は何発撃っても誘導しなくなる。 この性質を利用し、レバー後入力で敵から離れつつ、自分は緑ロックから相手を攻撃することも可能。 BRからキャンセルできる(あるいはメインの弾数を節約しつつできる)BR連射だと考えれば汎用的に扱える。 サブと異なり下側へも銃口が向くため、基本的に空対地での着地取りはこちらで行おう。 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 「コアチェンジ!ドッキング・ゴー!」 Gアーマーへと換装する。換装中は飛行状態となり、通常の変形コマンドとは異なる専用武装が使用可能になる。 換装・専用武装共に弾数制限なし。 変形時にレバー前以外では進行方向を、レバー前では入力時の向きに関わらず前方に機首を向けて換装を行う。 操作は変形と同じく上昇・下降・ホーミングダッシュが使用可能。 ただレバーニュートラルでも飛行を続けるほか、覚醒ゲージが切れても換装が解除されるまで覚醒が続く特徴がある。 被弾、ブースト切れ、サブ・特射入力、特格再入力で解除される。 ブースト切れ・特格再入力では分離モーションが入る。 この機体の最大の強みであり生命線となる武装。 この時に使える2種の専用武装をいかにばらまいて当てるのがこの機体の要である。 足回りは速度・旋回共に難があり、特殊移動や誘導切りのある急速変形解除も無い。 合体・分離モーションはキャンセルできない上に足を完全に止めてしまう。 分離モーションはサブ・特射よりも動作が長く、盾仕込みは可能だが硬直時間が長いため信頼はできない。 動作中にOHしてしまうと必ず分離モーションを挟んでしまうため、とにかく隙が大きい。 ブーストがあっても分離動作をBDCすることは出来ないため、隙無くMSに戻るには他の武装を一度挟む必要が出てくる。 これらの点から見られるだけで不利になる、ハイリスク・ハイリターンな側面がある。 基本的にはこちらへのロックが途切れた合間を縫って細かく使っていく必要がある。 【特殊格闘中メイン射撃】ビームキャノン [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「狙う!」 前方に2本のビームを同時発射。未覚醒中なら両方ヒットで強制ダウン。 弾速が早い上に、上下誘導は全武装最強と言っても過言ではなく突然急上昇・急降下するレベル。 慣性ジャンプ、高飛び、ピョン格の初動、アメキャンなど、誘導さえ切られなければ全ての上下移動に食らいついていく。 特殊格闘中格闘にキャンセル可能。 Gメカの主力武装その1。この誘導と威力が弾数無限で使えるのは明確な強み。 左右の射角が結構狭いので注意。連射もそこまで利かないため、そこはミサイルに頼ろう。当たったならもちろんこれで追撃を。 覚醒中はこれ単独では非強制ダウン。浮きが低く地対地で当てても追撃は難しいが、S覚連射が空中の相手にうまく決まれば247もの大ダメージが入る。 【特殊格闘中格闘】ノーズミサイル 小型ミサイル [ノーズミサイル][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)/1セット][補正率 80%(-10%*2)/1セット] [小型ミサイル][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0*4][補正率 -15%*4] 「撃つ!」 前方にノーズミサイル、後方に小型ミサイルを同時発射。 弾速は特格中メイン射撃より遅いが、標準的なミサイルと比べると速い方。 どちらも射程限界があり、マップの端から端には届かない。 特殊格闘中メインからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 ノーズミサイルは1セット2発を時間差で2セット撃つ。 1発35ダメージ、1セット同時ヒットで70、順次ヒットで67ダメージ。 旋回しながら撃つと順次ヒットになりやすいが、それでも直撃で123ダメージ。 誘導が上下に強く高飛びなどを食いやすく、左右の誘導もそこそこ強い。 メインと両方を撒いているだけで緩急をつけた弾幕が張れる。 強よろけなのも利点であり、追撃の猶予が長いので当たったら他の攻撃で追撃してダウンを取ろう。 補正率が良く、ダメージは伸ばしやすい。 小型ミサイルは自機後部から斜め下に向けて横並びに4発同時発射する。 ある程度降下しないと誘導しないため、低空では地表に当たって消えてしまい機能しない。 こちらも誘導が良く、射角内(後ろ180度程度?)かつ地面に当たらない高度であればきちんと狙える。 基本的には直撃で149ダメージ強制ダウンだが、当たり方次第では165や188、稀に220ダメージが発生する。 Gメカの主力その2。 メインは上下誘導に特化しているが、こちらは上下・横誘導ともにハイレベルでまとまった性能を持つ。 見られていない敵には特に何も考えずバラ撒くだけでも性能の高さでガンガン当たる。 ただ流石にステップ、盾には弱い。相手が性質を理解したうえで対処してくるなら一旦諦めよう。 変形 ガンダム・スカイ状態で飛行する。 メイン以外は全てMS形態と共通で、変形を維持することはできない。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと共有] 通常時のBRと弾の性能は変わらない。 だが背後の敵にも機体の下から銃口を向けて撃つため、真後ろの敵にも動きながら撃てる。 S覚醒中は変形したまま360度連射することができるが、あくまで変形中なので過信は禁物。 【変形射撃CS】ハイパー・バズーカ【連射】 [MS時CSと共有] 変形を解除して撃つ。 【変形サブ射撃】Gブル換装攻撃 [MS時サブと共有] 通常時と同様。 【変形特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 [MS時特射と共有] 通常時と同様。 【変形特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 [MS時特格と共有] 通常時と同様。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 「油断するから!」 横薙ぎ→斬り上げ→多段ヒットする両手突きの3段。 出し切りは射撃寄り万能機にしては威力は高い方。 2段目から前派生可能。 出し切りも前派生もほとんどその場から動かず、最終段も出が遅いため用途は威力重視のコンボパーツに限る。 【通常格闘前派生】顔面掴み 押し出し 「腕も使いようだ!」 相手の顔面を引っ掴んで、押し出すようにぶん投げる。 SEも含めて第1話のザクの鼻を掴んでちぎり飛ばした時の再現。 視点変更有り。 足を止めるし出し切りにやや時間がかかるが、高威力かつ出し切りから追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手突き 188(53%) 29(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗前派生 顔面掴み 155(53%) 60(-12%) 2.0 0 掴み 押し出し 208(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】突き刺し→横薙ぎ 左フック 両手でサーベル突き→命中すると横に薙ぎ払い、追加入力で殴り飛ばす2段格闘。 突き系よろしく判定が強いので頼れるが、伸びは悪い。 万能機の前格としては珍しく、3回攻撃な上に突き部分がただのよろけなので注意。 2段格闘としては威力はあるためコンボの〆に適するが、フックの浮きはかなり低くF覚醒でも格闘追撃は壁際に限られる。 余裕があれば後格射撃派生のほうがわずかに高威力なので、コンボパーツとしての出番はやや少なめ。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 横薙ぎ 66(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 左フック 130(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 「近づくなよ!死んでしまうんだぞ!?」 両手で袈裟斬り→薙ぎ払いの2段。 視点変更なし。 射撃寄りらしく最低限の性能といった所だが、迎撃に耐えうるそこそこの発生の速さはある。 CS以外にキャンセルできる武装や格闘派生がないので、オバヒで当ててしまった場合は最悪相手の反撃が確定する。 オバヒで格闘を振るなら後格→射撃派生で確実に強制ダウンを取るか、予めCSを溜めておいてから横格を振ろう。 出し切りからは前・横ステで格闘が繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り上げ サッカーボールキックで打ち上げる1段。 射撃派生部分も含め、37話でドムを倒したシーンの再現。 視点変更なし。 伸びは他にも増して微妙だが、発生判定は良好でホットスクランブルの前格とかち合うほど。足がそのまま判定となるためか、時折変な当たり方をする。 命中から射撃派生が可能。 【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 「墜ちろぉぉぉ!」 緩慢な動作でライフルを撃つ。派生と同時に視点変更。 この手の単発派生としてはやや威力は低いがF覚醒中でも強制ダウン。 後格闘の当たりが浅いと視点変更が発生しない。 NN前から前ステで繋ぐと意図的に起こせる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ライフル 134(--%) 80(--%) 11.7 10.0 ダウン 【BD格闘】ガンダム・スカイ換装斬り抜け→2刀回転突撃 「できないことはない!」 ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、反転して二刀ドリル突撃を繰り出す2段格闘。 見た目は変形しているが、内部ではMS扱いで虹ステ可能。 その分1・2段目共に変形状態を維持することはできない。 初段が斜め上に素早く動くので、相手を追いたい時や逃げたい時などの移動手段としても使える。 出し切りで吹き飛ばすため追撃はきつい。精々BRでダウン追撃するぐらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転突撃 175(56%) 20(-3%)*8 3.3 0.2*8 縦回転ダウン 【変形格闘】斬り抜け 「前に出すぎなんだ!」 ガンダム・スカイのまま斬り抜ける。 BD格とはモーションが違い、1段のみの特殊ダウンとなっている。 BD格同様虹ステやBDCが可能だが、こちらはレバー長押しで変形状態を維持できる。 遠距離で使っても素早く変形解除と回避を同時に行える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 2.0 横回転ダウン バーストアタック Gファイター連携攻撃 「セイラさん、今です!」 斬り上げて真上に打ち上げてからGファイターに搭乗して斬り抜け、シールド投げから飛び込んでサーベルを突き刺し地面に叩きつける格闘乱舞技。 23話でグフを撃破したシーンの再現だが、この時Gファイターに乗っていたのはハヤト。 例に漏れず初段が出るまでスーパーアーマー。初段性能自体も素の格闘と比べるとかなり良好。 出し切りまで約4秒弱と平均的な部類。 突き刺しは地面まで落ちるわけではなく、初段と同程度の高度で止まる。 動きは大きいが動作自体は緩慢で、カット耐性はそこそこと言ったところ。 素の格闘性能がそこまで高くない本機に取っては近距離択としてはアリ。覚醒時間との都合等を考えてうまく使おう。 注意点として、特格中や特格射撃および特射といった合体中では覚醒技を出せず、S覚の射撃キャンセル覚醒技も使用不可。 (合体技は内部的には変形扱いのようで変形中の覚醒技仕様に準じる模様) 出し切ると相手を真横に吹き飛ばすため、どう当てても敵の受身は早くに取られる点にも気をつけたい。 シールド投げは射撃扱いでバリアや防御アシストに防がれるが、斬り抜けのスタンが長いので最後まで入る。 ただし威力は少し落ちる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70/70(80%) 75.6/70/70(-20%) 0 0 半回転ダウン 2段目 斬り抜け 137/126/126(65%) 75.6/70/70(-15%) スタン 3段目 盾投げ 189/178/183(53%) 80/80/86.4(-12%) スタン 4段目 突き刺し 224/210/215(43%) 64.8/60/60(-10%) 掴み 5段目 引き抜き 285/266/271(--%) 140.4/130/130(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メインと特射は同効率で、メイン≫を特射→で代用可能 特殊格闘中メイン射撃は特格メイン、特殊格闘中格闘は特格格闘と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本。繋ぎが特射でも同値だが、赤ロックを維持して連射できる メイン≫メイン→サブ 155(137) キャンセルでもBDCでも同値だが、カス当たりだと()内の数値になる2発目のメインは特射Cでも代用可能 メイン≫メイン→特格メイン 175(147) カス当たりだと()内の数値になる。特格へのキャンセルはレバー前で メイン→特格メイン 168(158) カス当たりだと()内の数値になる。実質BR1発消費のみで高威力 メイン≫NNN 185 〆が前派生で191 特格格闘(4発)→特格メイン 210(207) ミサイル2発始動時は182。記載は126ダメージ始動時 N格始動 NN NNN 218 〆が前派生で223。余裕があれば始動で前派生を入れたい NN前 サブ 248 後ステで軸を合わせやすく、距離を離しながら落下できる NN前 前N 254 前ステで問題なく繋がる NN前 後射 258 繋ぎは前ステ NN前 特格メイン 270(240) 暫定デスコン。繋ぎは微ディレイ前ステだが同時ヒットが不安定でダメージが落ちやすい 前格始動 前 NN前 サブ 238 威力効率は後始動未満 横格始動 横 NN前 サブ 232 〆が特格メインだと243 横N NN前 218 横N 横N 181 手早く終わる 横N 後射 190 後格始動 後 NN前 メイン 237 〆がサブだと242、特格メインだと246 BD格始動 BD格 NN前 特格メイン 243(227) 変形格闘始動 変格 NN前 230 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN前 特格メイン 222/210/217 メイン≫NN前 覚醒技 250/235/242 NN前 NN前 291/267/267 F覚は追撃猶予あり NN前 覚醒技 308/283/284 横N 覚醒技 258/238/240 射撃始動と大差無い効率 F覚醒中限定 NN前 NN前 後 299 〆がサブor変格で301、覚醒技で337 S覚醒中限定 特格メイン*2 247 要高度。一瞬で大ダメージ 戦術 変形主体で戦う機体の中でも最上級の攻撃力と引き換えに脆弱な自衛・逃げ力を持つ。 動きだけ見ると遊んでいるかのようなトリッキーすぎる行動が目立つが、性能自体は強み・弱みがはっきりしていて押している状況では強いが、ひとたび守勢に回ると一気に押し込まれやすい。 基本は本機最大の強みである特格を前面に、その変形解除フォローと各種追撃にサブ特射を回す。 特格のメイン格闘の性能は上位コスト相手ですら食える強力な性能を誇るので、これをいかに当てるかが本機の真価といえる。 弾数無制限にして超火力の特格を前面に押し立てたい所だが、露骨に重たい変形解除や微妙な移動速度、旋回性能が随所で足を引っ張る。 これをフォローするのが特射経由の変形解除と射撃であり、同様にサブは落下と連射を兼ねる。 どちらも弾数式なので変形解除のフォロー回数が限られていることでもある。 特格で攻め立てて温存できれば通常の変形解除、ギリギリを攻めて着地保護も並行するならサブ特射を使おう。 また、特格が目立ってついつい使いたくなるが、通常メインや格闘性能も平凡ではあるがきちんと持ち合わせている。 至近距離の特格などは隙の塊なので適宜メインや格闘でも仕切り直しを図ろう。 最大の弱点はダブルロックや疑似タイ。 重たい特格動作がどうしようもなく隙になるので、睨まれて特格を出せない近距離は絶対に避けたい。 特に近接ではこちらの択が読まれやすい上、平凡の域を出ないメインや格闘だけでは押し込まれるのもよくある話。この間合は明確に不利な距離だと言えるだろう。 またキャンセルは多いが誘導を切りつつ降りられるタイプの行動がほとんどないため、中距離でもこちらはこちらで誘導弾幕に困る事が多い。 この辺りは他の変形主体であるメッサーラやハンブラビといった機体たちに比べると優れた火力と引き換えに安定した自衛・逃走力に欠ける。 ここをいかに安定させるかが本機の腕の見せ所といえるだろう。 総じて強力な特格空爆ムーブで攻めは強烈だが、押されたときの弱さが目立つ。 可変機の中でもこの飛び抜けた攻撃力が魅力だが、脆弱な守備面をどう誤魔化すかが課題。 そのため、前衛を張ってもらう相方の作った隙を逃さずに追撃し、もしも前線を突破されたらサブ・特射かBDCに逃げ・仕切り直しの判断が重要。 立ち回りは後衛・支援機としてごく平凡だが、その攻守のアンバランスさから持っていける時は一気に、そして一度ミスすると逆に一気に持っていかれてしまう。 どの状況でどの換装攻撃が活きるかを適切に判断して戦況を有利に持って行こう。 EXバースト考察 「見える…見えるぞ!」 アムロ機共通の補正。補正率自体は低い。 中距離での射撃が強みとなる機体であるため、最も相性が良いのはS覚か。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% そこそこの性能の格闘を持っているのでこちらの覚醒も恩恵はある。 伸びや突進速度の強化により、敵機に接近された際の自衛に格闘を使いやすくなるのは嬉しい点。 各種換装攻撃からは格闘をキャンセルして出せないのでその点は注意したい。 Eバースト 防御補正-30% 半覚で覚醒抜け出来るのは後衛機にとって保険として有用。 Gメカの自衛力が低いという欠点を補うことができ、高コストと組んだ時の安定性を上げられる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% 最も相性の良い覚醒。 サブ・特射はBRにキャンセルできないためキャンセル落下はCSでしか活用できないが、ネックである武装のリロード速度の向上、そして何より特格中のメイン・格闘の連射が非常に強い。 なかなかお目にかかれないが、変形メインが2発当たれば247のも大ダメージを叩き込める。 2000とは思えない押し付け弾幕を展開できるが、ただでさえ覚醒でロックを引くため冷静に潜られると厳しいのは理解したい。 僚機考察 相方がロックを取ってくれると特格が使いやすくなるので、なるべく高コストの前衛を務められる機体と組みたい。 変形攻撃を駆使して体力調整をし、先落ちは絶対に避けよう。 コスト3000 最安定。 相方に前線を上げてもらい、後ろから弾幕で支援する。 覚醒はS推奨。次点でE。 マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダムバエル 互いに役割がシンプルで分かり易い組み合わせ。 3000を囮にGメカが特格等で嫌がらせを行い、ダウン取り+味方のロック散らしをする。 当然先落ちは厳禁、幸い特射により赤ロ保存攻撃をしやすいので体力を残しながら立ち回ろう。 コスト2500 次点。 ただし、どの機体も3000よりは圧力が落ちる。 Gメカ側の弾幕支援がより重要となる。 ガンダム試作2号機 考え方は3000格闘機と一緒だが、2号機単機での切り込みには期待しないように。 ある程度の被弾は必要経費として、こちらも特格で積極的に攻めていこう。 特に2号機の覚醒コンボは絶対に成功させること。 コスト2000 事故の組み合わせ。 相方の圧力だけでは試合が運べないため、支援中心では厳しい。 そのため、通常のMS形態での戦闘を中心とせざるを得ない。 どこかでMA形態の攻撃は当てないと流石に勝てないので、換装の機会を虎視眈々と狙っていこう。 Gメカ ネタのように見えて馬鹿にできないペア。 ロックを外せば当然どちらかの弾が飛んでくる他、S覚醒で大きくアドバンテージとったりワンチャンを作り出すことができる。反面キャラパの高い機体や疑似タイはしんどいため相方との連携とGメカに対する理解度を必要とする コスト1500 コスト事故。Gメカは見られていると非常に脆く、見られていないときは2000でも屈指の性能を発揮できる機体なのだが 無視されやすい15とGメカの弱みが悪い意味で噛み合いすぎている。 Gメカの強みである変形主体の動きがやりづらくなるので、わざわざ固定で組む価値はない。 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム+Gファイター Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/246.html
作品枠 ∀ガンダム パイロット ソシエ・ハイム コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 地走 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハンドガン 120 14~124 両手から撃つ実弾マシンガン 射撃CS ソニックブラスト - 120 新規追加の単発ダウンビーム サブ射撃 ミサイル 8 39~117 Nで向き直り 前/横で進行方向に動き撃ち 後サブ射撃 ミサイル【全弾発射】 39~112 向き直って一斉射 誘導に優れる レバーN特殊射撃 コレンカプル 呼出 1 144 ミサイル連射からロケットパンチ レバー入れ特殊射撃 144 突撃して格闘 特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 90 弾消し可能 格闘CS 一斉射撃 - 18~130(至近距離) 面制圧に優れる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 クロー NN - 120 バウンド 前格闘 挟み込み 前 - 70 単発スタン 横格闘 ビンタ→ビンタ 横N - 120 低性能 後格闘 格闘カウンター 後 - 172 グルグルパンチで反撃 BD格闘 横転アタック BD中前N - 152 少ないブースト消費で転がって突撃 レバー後特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 後特 - 14~106 射撃バリア付き 接地判定あり 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 一斉射撃 - 232/224/219 格闘CSよりも広範囲に一斉射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハンドガン 【射撃CS】ソニックブラスト 【サブ射撃】ミサイル【レバーNサブ射撃】ミサイル 【後サブ射撃】ミサイル【全弾発射】 【特殊射撃】コレンカプル 呼出【N特殊射撃】ミサイル ロケットパンチ 【レバー入れ特殊射撃】ミンチドリル 【特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【格闘CS】一斉射撃 格闘【通常格闘】クロー 【前格闘】挟み込み 【横格闘】連続ビンタ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】横転アタック 【レバー後特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】カプル 【キャラクターミッション】カプル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『∀ガンダム』より、ビシニティ近郊のマウンテンサイクルから多数出土し、ハンドガンを追加してイングレッサ・ミリシャの主力機として運用されているMS。 宇宙世紀の水陸両用MS「カプール」と類似しているが機体は一回り小さく、ミリシャは水陸両用機と認識しなかったため本領である水中戦では運用されていない。 前作アプデ後は意外と高い弾幕性能で鳴らしていたが、今作ではその部分が更なる強化。 特に性能の高い単発ダウン弾を射CSでもらえたのは大きく、弾幕武装だけ見れば全コスト全機通してもそうそう劣らないレベルにある。 ズサキャンと弾幕で戦っていく機体で、感覚的にはラゴゥとヒルドルブを折衷させたような射撃寄り地走万能機。 ズサキャンに射撃バリアが付いている事もあり、見ていないとどんどん不利になるが見ていたとしてもそう簡単にいかない…というこのカテゴリでは理想的な性能に躍進。 地走ゆえムーブがまともに出来ないと棺桶なのは間違いないがそこまで敷居が高い方では無く、高い射撃性能を活かして活躍できる。 これらの強化もあって1500コストの中では高い位置をキープしている。特にハンマーによるズサキャンステップは攻撃すら当てることを許さないレベル。 面制圧等は苦手ではない一方、やはり地走機ということでゴトラタン等の面制圧武装やファンネルに少々苦戦することだけが難点だが、それ以外には案外相性ゲーも仕掛けられる。 リザルトポーズ 通常時 両手を広げてハンドガンを構える。かわいい。 特格中 ハンマーを頭上で回転させた後に、勢い余って転んで左手で頭を掻く。非常にかわいい。 敗北時 力尽きたように仰向けに寝そべる。かわいい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力上昇 射撃CS:新規武装追加(ソニックブラスト) 格闘CS:旧射撃CSが移動 メイン射撃:誘導強化 後サブ射撃:【全弾発射】が追加 N格闘 補正率低下?(2段目-15%→-9%?) 後格闘:威力上昇 キャンセルルート メイン→サブ(後サブが出る)、両特射、両特格 両サブ→両特射 両特射→サブ(後サブが出る)、両特格 格闘CS→両特射 射撃武器 【メイン射撃】ハンドガン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾][6hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両腕から同時に撃つマシンガン。1クリック6発、長押し30発。 サブ、特射、両特格にキャンセル可能。 共通仕様だがビタ押しだとCSが溜まらないので注意。 両手撃ちであるため連射力と判定に優れ、ワントリガーで強制ダウンを取れる事もあって迎撃にも使える。 最大30連射と持続にも優れているため、近距離ならMG系でもトップクラスの当て易さを誇る。 鉄板のCSCに加えキャンセルルートにも恵まれており、遠距離追撃のサブ、近距離追撃の特格と申し分ない。 誘導や弾速は並なので少しでも距離が離れると着地を当たらなくなるが、前BDで密度を上げると下手な横ステップを片手のヒットストップで食ってしまう。どちらといえば近距離向けの調整。 BD中にメインを撃ちながらステップする事もできるが、相手を射角に収め続けていられる方向のステップに限る事を覚えておこう。 総じて、前を向いて発生さえしてしまえば近距離圏ではかなり強力な武装となる。連射前や連射中は射角調整に気を配ろう。 もちろん中距離でのブースト削りや軸合わせにも頻繁に使う、本機の主力であり立ち回りの基本となる武装。 付かず離れずの距離で牽制し、相手の行動を制限しよう。 S覚時にはサブ(動き撃ち)のキャンセルルートが追加されるため、接地状態からの振り向きメイン→サブで即ブースト回復が可能。 また振り向き空撃ちでも同じようなことが出来る。 【射撃CS】ソニックブラスト [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 新武装。顔を開いて太いビームを撃つ。 カプル待望の単発強制ダウン武装であり、着地取りや各種攻撃からの追撃などに効力を発揮する。 発生・弾速・太さに優れ、カットや押しつけにも機能する。 これをいかに当てられるかがカプルの戦果に直結すると言っても過言ではないのでしっかりと当て方を覚えておきたい。 発射位置の低さからか、坂道で撃つと斜線が通っているように見えてもその場で消えることがあるので注意。 接地判定でズサも可能。 特射ほどではないが、慣性が乗り、硬直も少なめなので、使うシーンはそれなりにある。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/8発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入れで性能変化。 【レバーNサブ射撃】ミサイル 足を止めずにミサイルを撃つ。 レバーNで敵に向き直り、レバー前・横では進行方向を向き続けながら撃つ。 命中はあまり期待出来ないが、誘導はそこそこ強く弾速は遅いため、時間差でヒットが狙える。 どちらかというと、足を止めないことを生かしたキャンセル用か。 【後サブ射撃】ミサイル【全弾発射】 新武装。浮いて足を止め、ロック対象に向き直してミサイルを扇状に全弾発射。 発射はほぼ一瞬で完了するが、4発、6発でのキャンセルも可能。 しっかり誘導がかかる上、盾を捲ってくれることが多い。 ある程度当てることを意識するならこちらに軍配が上がるか。 【特殊射撃】コレンカプル 呼出 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 アシスト] 「コレン軍曹!」 コレンカプルを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 呼び出し動作は慣性がよく乗る上、硬直も短いためズサキャンの際は頼れる。 リロードも短く、安定して動きに組み込めるのも強み。 【N特殊射撃】ミサイル ロケットパンチ [属性 実弾] ミサイル2連射 ロケットパンチによる射撃三射。 プレイアブルのメイン→射撃CSでプレイアブルと同様にロケットパンチが当たれば強制ダウン。 二段目のミサイルが当たればまず間違いなくロケットパンチも命中する。 ロケットパンチ単体で120ダメージを確認。 誘導と銃口補正はそこそこだが、特に最後のロケットパンチは判定と弾速に優れ、中遠距離の甘い着地を牽制できる。 また、誘導を切られない限り射角の範囲内で銃口がかかり直す。連射間隔が長いので、知らない相手には近距離でのセルフクロスも機能する。メインで潜り込みながら相手の下でブーストを回復する時もこちらで。 フルヒットで強制ダウンが取れるが、実弾なのでビーム飛び交う戦場では弾が消えてしまう恐れがある。ズサキャン用としてはレバー入れ特射より相方を巻き込みやすく、被害も大きいので位置関係に注意。 ミサイルの射程は突撃より明らかに長いため、遠目の相手にはこちらを撃った方が無難。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミサイル 63(60%) 35(-20%)*2 強よろけ 2段目 パンチ 135(-%) 120(--%) 5.6↑ ダウン 【レバー入れ特殊射撃】ミンチドリル [属性 格闘] ミンチドリルで3連撃。非強制ダウン。 プレイアブルの横格→特格最終段というミックス格闘で攻撃する突撃アシスト。 しっかり追撃しないとダウンを取れないので注意。射CSが安定か。 誘導、銃口補正、追従速度のそれぞれがそれなりのバランスでまとまっている。 プレイアブル機のコレンカプル横格の初段よりどうも向かってくる相手への食い付きが甘く、空中でBDする相手には逃げてても向かってきててもややヒットしづらい。 その代わり発生した後の横範囲には優れるので、相手の硬直や着地に重ねるように出すか、コンボパーツとしての利用が基本。 また、相手や状況を選べば範囲を活かして密着でのセルフカットや押し付け、アシ盾として頼りにする事ができる。左側に出現するので右慣性から出すと潰されにくくなるだろう。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) 2段目 横薙ぎ (%) (-%) 3段目 振り抜き 144(55%) (-%) 【特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「この武器使えそう!」 足を止めて繰り出す単発のハンマー突き出し。弾消し可能。 原作ではこんな器用に扱えたとは言えず、後述する後特格のほうが近い。 ガンダムの特格ハンマーに近いが、こちらは単発。 射程的にはハンマーとしてみると初代 カプル ∀=レイダー、と真ん中くらい。 射撃属性であり、S覚時は青ステやメインCでの降りに対応している。 ただし空中判定なので、ラゴゥのサメのような高速ズサは不可。 射程は十分あるものの、弾の性能は並で、慣性の乗りも弱いため、至近で頼りきれる武装ではない。 射出中のブースト消費が重く、命中確定まではBDキャンセルを制限されるというハンマー・アンカー共通の欠点を持つ。 が、メインからのキャンセルは火力取り、追撃、上下からの責めなど有用なので、意識して使っていこう。 この機体の中ではキャンセル先が存在しない武装となり、射出に加え攻防共にBD用のブーストを否応なく消耗する。 発生が少し遅いので判断は早めに。 【格闘CS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてハンドガンを撃ちながらミサイル6発を水平発射する。 ミサイルは何かに当たるか一定の距離を進み切ると爆発し爆風を発生させる。縦の誘導が悪く、範囲制圧武器としての側面が強い。最速キャンセルすると中央の4発のみが出る。 地上撃ち可能な事もあって、本機の数少ない範囲制圧に長けた弾幕として重宝する。 また、この機体でアシストの次に慣性が乗り、ハンマーと違って発生負けしても判定が消えないので、咄嗟の後ろBDやステップからの迎撃などには重要。密着なら一瞬で130ダメージ前後を持っていくのでコンボパーツにも。 後ろ慣性を乗せないと見た目に反して多くの横格闘を通されてしまうので注意。逆に、仕掛けた虹合戦の裏をかく事もできる。 実弾系としては珍しく有効射程が遠大で、メインを節約しながらバルカンを撒く事ができる。 ただ狙って当てられる程の密度や誘導性能は持ち合わせていないため、基本はミサイルの爆発する距離前後で機能する武装。 やや立ち位置の被る後サブの追加で出番は減ったが、面制圧ができるのはこちらのみ。 拡がる爆風の為、近距離での敵機の横移動を狩ったり電影弾などの射撃バリア付き格闘等に対して有効なので、意識しておこう。 格闘 【通常格闘】クロー 「強いんだから!」 ちゃぶ台返し二段。出し切りでバウンド。 このN格闘と前格闘・横格闘は、接地中かつ格闘距離外での攻撃モーション中は敵機に向かってトコトコ歩く行動を取る(かわいい)。 この歩きモーションをステップキャンセルすることでズサキャンが出来る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 60(80%) 60(-20%) ダウン ┗2段目 叩きつけ 120(71%) 75(-9%) バウンド 【前格闘】挟み込み スタン属性の猫騙し1段。 伸びがやや短く、追いには向かない。 コンボの中継やスタン属性を活かして攻め継にも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 挟み込み 70(-20%) スタン 【横格闘】連続ビンタ ビンタ二段。 出し切っても受身可能かつ浮きが低く、オバヒの場合反撃のリスクが高い。 振れなくもないが、これが振れる距離で手を出すなら他射撃群の方が安定する。 しかし前を向いて回り込みつつ接近する点は代用が効かないので、虹ステメイン、虹ステハンマーの繋ぎとしては最も振る事になるだろう。 幸いCSCは平地ならしっかり入るので、振るなら必ず入れ込んでおこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 120(65%) 75(-15%) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 成立するとぐるぐるパンチで反撃。かわいい。 接地を維持できずズサには使えない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 グルグル 67(79%) 10(-3%)*7 2.1 0.3*8 スタン→膝つきよろけ グルグル 103(69%) 45(-10%) 2.4 0.3 膝つきよろけ タックル 172(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】横転アタック 体を横にして回転しながら突っ込む。 第25話でメシェー機がウォドムに弾き飛ばされた際の動作の再現で、本来は「やられ動作」。 判定出っ放しで突っ込むタイプだが、体を寝かせてから攻撃に移るため発生が遅い。 横BDなどへの食い付き自体はこの機体で最も信頼がおけるので、起き攻めなどでは起き上がりCSなどを抑制しつつ様子を見る事ができる。 高度がずれている相手に出すと上下にずれて最終段が当たらない事が多い。 動作が出てからブーストをほとんど消費せずに大きく動くため、移動目的としてはそれなり。 むしろ当てる目的よりこちらの使い方の方が主流だろう BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横転 102(76%) 9(-2%)*12 152(56%) 65(-20%) 【レバー後特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 「わあっ、あっちいけー!」 射撃バリア付きのハンマーをブンブン振り回す。 スエッソンのマヒローとの戦いで見せた行動の再現。本来はもっとぎこちない動き。 ヒットストップはなく、ゲロビは動作時間の終了次第抜けてくる。 出し切るとよろめきながら異様に長い硬直を晒す。 虹ステに対応している格闘行動であり、地上で出しても浮かない。 格闘迎撃の他、地上で出して虹ステすることによりズサキャンのような動きもできる。 接地虹ステは単純なステップより機敏かつ硬直も少なく、また向き直ることもありブースト回復中にメインを撃ち始められるため攻勢や膠着時の要となる。 特に、メイン下特虹メインの動きは、吐く弾を切らすことなくブーストを作れるので、非常に手堅い。 一方で、ラゴゥと異なり特格の動作はビタ止まりの上、虹ステのブースト消費は多めであり、ステップ後オバヒ状態だと硬直を晒してしまうなど、取り回しの悪さも目立つ。 そのため特射ズサとの使い分けが肝要である。 また、下特虹後にオバヒした際は、特射やCSといった接地属性の行動に繋げることで、硬直を上書きしてズサが可能なので、このことも覚えておこう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 「そーれ!とっておきの技、受けてみなさい!」 足を止めて格闘CSより激しくハンドガンとミサイルを乱射。 発生・誘導の強い面制圧系でぶっぱなしも狙えるが、動かない為発動後は隙だらけなので注意が必要。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 マシンガン //(%) //30(-5%)*30 0.4*30 2段目 ミサイル 232/224/219(%) //90(-%)*20 2*20 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 特格≫特格≫特格 216 〆が射CSで234 レバ特射≫NN 射CS 236 ??? N格始動 NN 射CS 206 ??? 前格始動 前 射CS 166 ??? 横格始動 横N 射CS 198 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 射CS 220 生当てかつ初段から当てた場合だが、ほぼないだろう。地上で当てた場合追撃はシビア。 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 地走機体ゆえに詰んでる機体や武装がある一方で、複数のズサキャンと強力なメイン・ハンマー・射撃CS・後サブによる押し付けで前衛後衛とも立ち回れる万能機。 低耐久のため油断すると直ぐに先落ちしてしまいかねないが、射撃バリア付きのレバー特格ズサと電影弾も潰せる格闘CSや後サブ・カウンター等も持っている為、格闘機体や福νなどの直線的な攻撃をしてくる機体相手ならば接近戦闘も得意。 そこそこの機動力と伸びの良いBD格闘とズサキャンがある為、距離を詰めることは得意な反面、地走機体でぴょん格やアメキャンを持たない故に追い詰められ逃げる場面ではモロに弱さが出る。 その為、低コストとしてしっかりと相方との位置を把握して、狙われ過ぎずちょっかいを出していくような立ち回りが求められる。 若しくは、割り切って低コ爆弾として特攻娘していくのもアリだろう。 EXバースト考察 「これがハイム家の底力よ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 格闘自体は当てやすいものを持っているので、格闘主体でやっていけるなら選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 推奨。各種射撃の威力とリロード速度向上の他、N特格をサブやメインでキャンセルして降りてこれる。 ハンマーズンダもより胡散臭くなることから1500らしからぬプレッシャーを仕掛けられる。 特にサブのリロード速度向上による後サブの弾幕はなかなかのものでメイン落下も可能で追撃にチャージ高速化のCSも一緒に当てるチャンスも生まれる。 Mバースト 機動力を上げる汎用択。メインやN特格、CSや格闘を押し付けるように立ち回れる。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% BD格闘にはSAが乗らない。 無理やりねじ込みたい射撃も格闘もないので非推奨。 Cバースト ゲージを譲渡することを目的とする選択肢。 もちろん、やるならば抜け覚醒は厳禁。 僚機考察 苦手機体・武装が存在し、土壇場での逃げに弱いカプルには先落ちのリスクが常に付きまとう。 その為、疑似怠前提の格闘寄り機体や下がり気味の変形機体とは相性が悪いと思われる。 そのため、前衛でロックを集めてくれる機体か、爆弾にも付き合える自衛力を持った僚機が求められる。 3000 2500 2000 1500 対策 横幅に優れたマシンガン、強誘導ミサイル、そこそこの銃口でリターンが大きいハンマーなど射撃に優れる。 中でも高弾速の単発CSは要警戒。発生が非常に早く他機体のCS感覚では反応が間に合わない。メインの性質上セカインも容易、ズサを兼ねて撃つこともあり、隙が少ない。 CSさえ避ければ他は弾速が控えめなので、まずCSに対応できるようにしよう。 ズサキャンが強力なので、まともに硬直を狙うのは難しい。 かといって、優秀な射撃機なので無視してもいいようにやられる。 この手のズサ機体の対策として、「ある程度弾は撃ち返してやるが、当たることはあまり期待しない」という立ち回りが考えられる。 相手の動きというより、自分自身の回避の都合に合わせて安全に弾幕を置く。 ズサでかわされると無意味なように思えるが、実はこの牽制があるかないかでカプル側の射撃押し付けはだいぶ密度が変わってくる。 攻撃だけで言えば最も強力なのは前BDからの各種押し付けなので、弾を避けさせてズサの回数を増やせばそれだけ攻撃力は下がる。 もちろんそのためにブースト不利を背負って被弾しては意味がないので、あくまで安全な弾を撃てる瞬間を探すこと。 カプルのズサキャンに合わせてこちらも着地息継ぎするようなサイクルが望ましい。 一見無敵の無限ムーブかのように見えるが、やっていることは15のブーストでズサキャンを繰り返しているだけ。 グフカスのように武装単体で強力低燃費な移動をしているわけではなく、ズサキャン用のブーストを残すとなると攻撃面はカツカツ。 後特虹ステも強力だが移動量が少なく、それ単体で射撃戦ができるわけではない。 クロブ水準の強力な弾はもちろん、BRなどもそれなりに気を遣って回避しているので、攻撃が当たらないからと焦らないようにしよう。 好き放題させないようにはしたいが、射撃戦も格闘耐性も優秀なので単機ではあまり見過ぎないように。コスパ差もある。 カプルが無理に攻めてくるなら付き合ってやれば十分事故らせられる。安定行動を多めにさせた状態で適度に放置したい。 ダブロには相応に弱いため、特に覚醒時などチャンスがあれば狙ってみてもいい。 また、メインがマシンガンで、横移動狩りや強銃口は全くないわけではないが横BDを楽に狩れるほどではないことから、横に揺さぶって振り向き撃ち誘発させるのはそこそこ有効。 格闘が届かない程度の距離でふわステメイン連射→地走移行ズサキャンというのが一番カプルが安定して強い行動なので、逃げきれないと思ったら近寄ってみるのは手。 それに対する逆択の近接択を吐かせれば、ズサキャン用のブースト残量が怪しくなる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】カプル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 成人式ハイム家ソシエ 10000 コメントセット [ディアナ]さんに会って[話す]ことがあるんです 15000 称号文字(ゴールド) マウンテンサイクル 20000 スタンプ通信 あたしはまだ 戦うんですからね! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) マウンテンサイクル 【キャラクターミッション】カプル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン カプル 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - カプル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい どなたかメインの性能の数字をお持ちではありませんか? -- (名無しさん) 2021-03-28 23 49 56 初代のカプルが好きで久しぶりに参戦しました!!捨てゲーの停止機体にハンドガンとクルクルアタックするも全然当たらない…何これ確率になった?ハンマーもここぞって時にあさっての方向に投げるし。たぶん弱体調整で強制的にHit率バカにされたと思うんだけど、流石にアホらしくなってこのゲームするの辞めちゃった。。 -- (名無しさん) 2022-05-03 03 13 37 お前は何を言っているんだ… -- (名無しさん) 2022-05-03 14 58 41 実際まともにやりあって勝てたことがない。どういう攻撃が通るのかもわからない。トロそうなのに。 -- (名無しさん) 2022-12-02 01 53 19 メインの誘導どう考えても頭おかしいだろ! -- (名無しさん) 2023-04-10 03 46 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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二つ名:七色の人形使い コスト:★3 生命値:520 スペルカード:戦操「ドールズウォー」 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 人形火葬 5 50~110 人形を投げ爆発させる 射撃CS 人形火葬×5 - 5~113 メインと同様の人形を5体発射、チャージ5秒 格闘 槍人形 - 60 槍を構えた人形が突撃実質的なメイン サブ射撃 人形射出 10 30~99 射出した人形からレーザーを放つレバーで射出方向を選べる 特殊格闘 盾人形 (10) 1 前方に射撃を相殺する人形を設置レバーNで1体、横で3体並べて設置 後特殊格闘 人形操創 (10) 40~120 前方設置した人形が回転斬り 特殊射撃 人形置操 1 40~155 多数の人形から槍を発射 格闘 名称 入力 威力 備考 BD格闘 グリモワール殴りつけ BD中前 80 唯一の格闘攻撃 スペルカード 名称 入力 威力 備考 戦操「ドールズウォー」 3ボタン同時押し 40~230 スタン属性のレーザーから大量の人形攻撃に繋げる 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】人形火葬 【射撃CS】人形火葬×5 【格闘】槍人形 【サブ射撃】人形設置 【特殊格闘】盾人形 【後特殊格闘】人形操創 【特殊射撃】人形置操 格闘【BD格闘】グリモワール殴りつけ スペルカード戦操「ドールズウォー」 コンボ表 キャラ攻略板 解説 攻略 元人間の種族魔法使い、基本的には人形を使って魔法を行使する。 ほぼ純粋な射撃キャラ。 オールレンジ攻撃などの特殊な武装を多く持つ一方で、素直な性能の射撃が存在せず、独自の立ち回りが求められる。 メインは発生、弾速が非常に遅く、他のキャラのメインと同じ感覚で運用することは不可能。 格闘の槍人形が実質的なメインとなるが、猛威を振るったかつての性能は修正され、以前のような頼り方はできなくなった。 それでも積極的に当ててよろけを取れるほぼ唯一の武装であり、弾数制限もないので使いどころは多い。 後特格の人形操創は判定の大きい設置技で、格闘迎撃として最高峰の性能を誇る。 その他の射撃は弾幕を張って事故被弾を狙うのが主な用途となる。距離を見極めつつ撒いて行こう。 唯一の格闘判定の攻撃となるBD格闘は性能が悪く、攻めには格闘、守りには後特格と、 近距離での選択肢は他にあるため無理に使う必要はない。 基本的にメインやサブ、特射で出来ることは牽制、弾幕張りのみであり、立ち回りをこれらに絞ると空気になりがち。 よろけやダウンをとり、プレッシャーをかけていくためには近距離戦を敢行する必要がある一方で、 無闇に近づいてもゴリ押ししても、武装の取り回しの悪さからリードを掴むことは難しい。 堅実にペースを握った上で攻め時を見極める必要のある玄人向けのキャラといえる。 アプデまとめ ver1.05 スペカの弾幕増加 ver1.07 格闘弱体化 射程減少、弾速低下 発生は据え置き 射撃武器 【メイン射撃】人形火葬 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/5発][ダウン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 70%/1hit] 魔力を込めた人形を発射する。 相手に接触すると爆発しその場に爆風が発生する。 障害物に当たるか一定距離(赤ロック距離程度)を前進した場合もその場で爆発するが、その場合は誘導が切れているか否かで挙動が異なる。 誘導が残っていた場合は即座に爆発し、誘導が切れていた場合はその場で停止した後に時間差で爆発する。 弾速が遅く誘導も弱いうえに、人形自体には判定がなく着弾から爆発までにタイムラグもあるためなかなか当てづらい。 爆風を生かして牽制、事故被弾狙いが主な用途か。 サブ射撃、特殊射撃にキャンセル可能 【射撃CS】人形火葬×5 [チャージ時間 5秒][ダウン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 70%/1hit] メインと同じ人形を5体横に並べて発射する。 基本的な性質はメインと同じ。 【格闘】槍人形 [よろけ][ダウン値 2.0][補正率 80%] 槍を構えた人形を相手に向かって射出する。連続入力で3回まで射出可能。 着地をとれる唯一の武装だが、射程限界があり発生も他キャラのメインと比べて遅い。 ver1.07のシステム変更によりBD初動時に一定量ブーストを消費するようになったため、 BDとこれを高速で繰り返すことでブースト消費を抑えつつ連射する使い方はできなくなった。 またこの武装自体も弾速と射程の面で弱体化が施され、命中率が大きく下がった。 相対的に隙の大きさが露呈することにもなり、以前と同じ感覚での運用はできない。 【サブ射撃】人形設置 [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(-10%×4)] 上海人形を相手に向かわせ、相手の周囲からレーザーを照射させるいわゆるオールレンジ攻撃。 レーザーは多段ヒットし3ヒットでよろける。 狙って当てるよりも、ばら撒いて相手の動きを阻害するために撃つ武装。 特格と弾数共有。 【特殊格闘】盾人形 [常時リロード][リロード 3秒/1発][-][ダウン値 0][補正率 90%] 目の前に盾を構えた人形を設置する。レバーNで1体、横入力で3体設置。 人形には射撃相殺判定があり、相手の射撃を防御することが可能。 相殺は1体につき1回のみで、相殺すると人形は消滅する。相殺しなくても設置から3秒間経過すると自然消滅する。 また人形が相手に接触するとダメージがある。 ダウン値は0だがダメージはたったの1でよろけもなく、そのくせ補正はしっかり-10%かかるため狙う価値はない。 【後特殊格闘】人形操創 [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] やや離れたところに人形を設置し剣で回転斬りさせる。 発生は若干遅いが見た目以上に判定が大きいため格闘迎撃に非常に優秀。 近距離戦が苦手なアリスにとっては自衛の要となる。 【特殊射撃】人形置操 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][よろけ][ダウン値 8.0(1.0×8)][補正率 0%(-15%×8)] 自身の前方に槍装備の上海人形を設置し、間をおいて槍を発射させる。 発生が遅く、一切動かない上に遠距離ではあまり機能しないためなかなか使用しづらい。 ダウン値が1.0のため通常5ヒットで強制ダウンだが、バグにより5ヒット以上してもダウンしないことがある。 格闘 【BD格闘】グリモワール殴りつけ グリモワールで上から思いっきり殴りつける1段格闘。アリス唯一の格闘攻撃。 発生そのものは遅くはないのだが、攻撃に移行する間合いが狭く設定されており発生負けしやすい。 自分から振れる性能ではなく、迎撃に使うにしても多くの場合特格のほうが優秀。 一応単発の威力は高めで即座にダウンがとれるため、近距離の追撃に使っていける。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 殴りつけ 80(90%) 1.0 ダウン スペルカード 戦操「ドールズウォー」 グリモワールからスタン属性のレーザーを放ち、槍人形と剣人形をばら撒いたのちスタン属性のナイフ人形を突撃させ、最後にメインと同様の爆弾人形を投げつけ爆散させるスペルカード。 人形の数は多く、広範囲にわたって判定の大きい剣人形が回転するため事故ヒットの確率は高くなる。 その分当たり方で大きくダメージが変動し、初段のレーザーがヒットしたとしても後続の人形がカス当たりすることもあるため安定したダメージ源としては期待できない。 スペルカード 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 レーザー 70(90%) 0.5 スタン 槍人形 40(90%) 0.5 よろけ 剣人形 40(90%) 0.5 よろけ ナイフ人形 40(90%) 0.5 スタン 爆弾人形 50(70%) 0.5 ダウン コンボ表 威力 備考 メイン始動 メイン>メイン>メイン 213 参考値 メインはほぼ当たらない サブ始動(すべてフルヒット計算) サブ>サブ>サブ 156 サブ>サブ>メイン 159 サブ>サブ>格闘 160 後特格始動 後特格>メイン>格闘 129 迎撃用 N格闘始動 格闘>格闘>格闘 144 アリスの実質的なメイン射撃 近接に役に立つ BD格始動 キャラ攻略板 [[アリス part1 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57291/1388816929/-10
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正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 電磁砲 2 30~60 足を止めて高弾速実弾を2発撃つ 射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 命中時格闘派生が可能 射撃CS格闘派生 引き抜き 爆破 143 打ち上げる 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ[1] 68 SAつき突進 特殊射撃 バエル・ソード【高速移動突き】 特射[1] 95 ジグザグ移動から突き抜け 通常格闘 バエル・ソード NNNN 241 出し切りで受け身不可ダウン 派生 連続斬り N前N 228 高火力の乱舞派生 NN前N 250 NNN前N 276 派生 斬り上げ N後 122 高く打ち上げ NN後 171 NNN後 215 前格闘 逆手突き→斬り落とし 前N 147 バウンド 横格闘 横薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN 173 発生・伸びに優れる 派生 連続斬り 横前N 223 N格と同様 横N前N 246 派生 斬り上げ 横後 121 N格と同様 横N後 167 後格闘 ジャンプ突き 後 90 接地するピョン格 BD格闘 飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN 167 初段格闘カウンター判定あり 2刀背面突き BD中前 85 カウンター成立時 特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し 特N 207 前方へ高速輸送。ダメージ効率が高い 派生 引き摺り上げ→斬り上げ 特前N 133~195 斜め上に高速輸送 派生 突き刺し→蹴りつけ爆破 特後 185~236 強制ダウンまで当たる バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 アグニカの魂 3ボタン同時押し 304/276 斬り抜け爆破 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】電磁砲 【射撃CS】バエルソード【投擲】【射撃CS格闘派生】引き抜き 爆破 格闘【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】 【通常格闘】バエル・ソード【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】逆手突き→斬り落とし 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し【特殊格闘前派生】引き摺り上げ→斬り上げ 【特殊格闘後派生】突き刺し→蹴りつけ爆破 バーストアタックアグニカの魂 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第二期にてマクギリスが復活させたガンダム・フレーム1号機。 二振りのソードと電磁砲以外の武装を持たず、高機動の近接戦闘を得意とする。 ある程度の飛び道具を持っているが有効射程は総じて短く、実質的にはほぼ「近接択しかない」3000コスト格闘機。 BD8回で速度も早く慣性の乗りも良好、2種類のピョン格と誘導を切られるまで追尾の特射と今作の横格闘の中で最高峰の伸びを持つ横格闘と高い機動性を誇る。 3000の同カテゴリ他機体は、地走MF2機とBD5回の高出力状態が中心になるエピオンなので、バエルは最も癖が無い高機動。 覚醒を握っておらずともかなり放置されにくいことが優位点。 近接で低リスクな押し付けができるメインと、スパアマ格闘のサブ、神速の突きを出せる特射が読み合いの主力。 この3本柱だけでも読み合い範囲が広く、敵の迎撃択に手詰まりになりにくい。 さらにコンボ中のカット耐性や最大火力、ダメージ確定速度がアドリブ自在な特格のおかげで、食らいついた時のリターンも大きい。 弱点は主力武装が全て弾数制であること。 メインサブ特射の計4回のチャンスを逃すと横格闘、BD格闘でしか食いつけない為、迎撃されやすくなる。 また、鞭などが無くどれも真正面からの攻撃なのでやや読まれやすい。 全体的にリロード時間が短いため試合全体で弾数管理に困るようなことはないが、読み合いの中で1発外すたびに選択肢が狭まるため対応されやすくなる。 その為、接近する事に関しては格闘機の中でトップクラスの性能だが、起き攻めや迎撃、暴れ格闘等の近接戦になった時は他の格闘機以上に読み合いを要求される機体となっている。 格闘機体としては他機体に比して格段にハードルが低い。相性のいい相手には強みを押しつけやすく、択の強さから苦手な相手に手詰まりになることも少ない。 相手を追い詰めることに関しては他の格闘機よりも優秀ということから初めて格闘機を練習したい初心者にも扱いやすい性能となっている。 ハードルが低いとはいえ格闘を含む大半の武装はそれぞれ明確な強みを持っており、使いこなした時のポテンシャルも高い。 また、後格のピョン格も同じコストのクアンタなどと比べて、接地可能高度が高く接地判定で波紋エフェクトが出る為、初心者にもピョン格の練習をしやすい機体。 これらの点から簡単な操作方法と武装の仕様さえ覚えてしまえば、ある程度の実力差を無視して相手を破壊することができるため、簡単に勝利経験を積みつつ近接の読み合いを鍛えるにはうってつけの機体。 高機動で戦場を自在に駆け、後格のピョン格接地ズサで着地を誤魔化しつつ様子をうかがい、一瞬の隙をついて敵の連携を瓦解させることが得意。 リザルトポーズ 通常時勝利 右手のソードを上へ掲げる。第45話での点呼の再現。 覚醒中勝利 羽を広げて浮遊しながら両手を広げる。第43話での初登場時の再現。 敗北時 両翼と右腕を失って煙を吐きながら仰向けに漂う。第49話でのキマリスヴィダールとの決着後の再現。 キャンセルルート ※全てhit時のみキャンセル可能 射撃CS格闘派生、各格闘全段(特格1段目途中、特格前派生1段目、特格後派生1~2段目を除く)→サブ、特射、覚醒技 サブ→特射、N格、前格、横格、特格 特射→サブ、N格、前格、横格、特格 N格1~3段目・前格1段目・横格1~2段目・BD格1~2段目→特格 家庭版検証記録 サブ クールタイム0秒→0.5秒 特射 リロード時間6.5秒→6秒、クールタイム0秒→0.5秒 後格 補正率-18%→-20% 射撃武器 【メイン射撃】電磁砲 [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.4(0.7*2)][補正率 80%(-10%*2)][発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 足を止めて2発同時に撃つレールガン系実弾射撃。 本機の立ち回りの主力。 発生は一般的なBRと同じで銃口補正にも優れる上、横並びに2発撃つため実質の当たり判定が広く、当てやすい。 有効射程もおよそプラクティスのタイル4枚強でゴッドのメインよりも少し長く、格闘機の布石武装としては破格の性能。 補正、ダウン値も優秀で射撃始動でも十分な威力となり、片方のみ当たった場合は更に火力を伸ばせる。 ただしキャンセル元も先も無く、格闘以外の追撃択が乏しいため、ブーストが無い時に当てても見返りは大きくない。 本機を扱う上で特に多用する択であり、まず第一に射程を頭に叩き込みたい。 また、撃ち切りリロード2秒と回転率自体は破格となっているが、逆に言えば2発撃った後は少しの間相手に着地の猶予を与えてしまうという事は注意。 1発だけ残るような場合コンボ完走後や手隙の時に撃ち切ってリロードしておけば、咄嗟の時に撃てないという事は回避しやすくなる。 弾の耐久値は推定100以上。 一般的なBR・単発高威力CS系とぶつかっても相殺される事はないが、照射ビームの中を突っ切る事はさすがに不可能。 また、キャンセル先もなく足が止まる為、銃口・発生の強いゲロビ持ちの迎撃には注意しよう。 【射撃CS】バエルソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][発生 通常時 15F/覚醒時 13F] 右手のバエルソードを投擲する。格闘派生も含めて第49話でレギンレイズに見舞った攻撃の再現。 誘導はかなり弱く、基本まっすぐ飛ぶ。銃口補正は非常に弱い。 発生だけはとても速いので起き上がりにいきなり投げて奇襲目的には使えなくはないといったところ。 格闘派生が存在する関係で内部硬直が非常に長く、盾仕込みなどは期待できない。 メインよりも射程は長いがやはり赤ロック限界にも届かない。 弾としてメインより弱くあちらのリロードが早いこともあり、あまり狙うものではない。 格闘コンボ用としてはダウン値が非常に低いが補正が重く、基本的には〆向き。 投擲で止めればスタンかつ低ダウン値故に攻め継続としてかなり優秀。 また覚醒技とは違い、こちらは壁際、ロックに左右されずに引き抜きのタイミングで当てれば成立するので使いやすい。 まず気にする必要は無いが、敵機にソードが刺さっている間は次のソードを投げることが出来ない。 2秒経過するか、格闘派生でソードに触れた瞬間にソードが抜ける。 【射撃CS格闘派生】引き抜き 爆破 敵に接近してソードを引き抜き、爆発を起こして打ち上げる。 出し切りからサブ、特射へキャンセル可能。 追従限界がCSの射程限界より短く、遠方の敵に対しては途中で足を止めてしまう。 補正は良好だがCS命中が前提なのでトータルとしては自身のN・横格に劣る。 強制ダウンではないが受身不可なので、追撃ができなくても隙は少なめ。 F覚醒でソード命中前に入力すると派生ではなく格闘キャンセルが暴発するため注意。 さっさと離脱しつつダウンも取りたい時か、OHでCSを出した際の追撃に使うと良いだろう。 投擲のダウン値が低いためコンボの〆にも組み込みやすいが、単発高火力武装と比較すると伸びしろは低め。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み 爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 縦回転ダウン 格闘 両手に持つバエルソードの二刀流で敵機に斬りかかる。抜刀無し。 サブと特射が弾数制の格闘で、どちらも特格の一部動作を除く全格闘任意段命中からキャンセル可能。 サブ・特射共にごく僅かなクールタイムはあるが覚醒リロードに対応する。 高性能なメインを持つ割に、今作屈指の伸びを誇る横格闘を筆頭に、判定発生伸び共にバランス良い前格闘、横ステから咄嗟に出せかち合いに強い特格、 単発系の射撃を避けつつ接近でき高飛びを狩れるフワ格のBD格闘、動作が機敏でズサキャンの後格など択が非常に豊富かつ強力。 【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 0.5秒][発生 通常時 15F/覚醒時 13F][スーパーアーマー持続 通常時 3~46F/覚醒時 3~39F] 入力したその場からバエルソードを交差させて突撃する。第49話でキマリスヴィダールと激突した際の再現。 掴み属性と覚醒技以外の全ての格闘命中からキャンセル可能。 キャンセルで出した際は赤ロック保存が行われず、今ロックしている相手に攻撃する性質を持つ。 サブ命中からは特射、N格、前格、横格、特格にキャンセル可能。キャンセルは1ヒット時点から受け付ける。 動作全体にスーパーアーマー。 至近距離での押し付けや相手のプレッシャーやSAを見てからの強行突破、OH時のコンボ繋ぎなど、用途は多岐に渡る。 見た目より判定が広いため、ステップを食いやすく、上下の緑ロックの相手に判定を擦りつけるような使い方も可能。 これを活用できるかどうか・対策されているかが機体運用に大きく影響する、名実ともに本機の主力武装。 入力成立からSAの発生はわずかに遅れるため、弾数だけ消費してよろける事もある。 SA発生から攻撃判定の発生にも一瞬の間があるので、斬り抜け格闘などはこちらの攻撃がが当たる前に抜けられる事も多い。 ヒットストップはしっかりかかるので、マシンガンやエピオンの最速ラッシュ格闘には効果が低い。 スパアマ格闘であるため接近する際につい頼りがちになるが、格闘で接近するならば突進速度が優秀なBD格や、 虹ステから出せてサブよりも伸びる横格闘があるため、サブはこれらへの反撃に対するカウンターとして使った方が有効。 連射が効かないので、相手もサブを吐かせる事を狙ってくる。読みあいの最終手段として必中を心掛けよう。 武装の性質上F覚醒の追従性能強化は適用されない。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 0.5秒][発生 通常時 25F/覚醒時 23F] 左右にジグザグ移動しながらターゲットに接近して突き抜けを繰り出す1段格闘。移動から突きまでがワンセットの行動。 接近動作は第46話でのキマリスヴィダール戦で200mm砲の弾幕を回避した挙動の再現か。 左右切り返しの度に最大7回目まで加速し、プラクティスのタイル2枚程度に近づくか12回切り返すと攻撃を行う。 赤ロック限界ギリギリかつ動かない相手に出した場合の目安は切り返し4回目程度。 初動はレバーNでは左→右、レバー右入れでは右→左と動く。 追尾距離および速度が極めて優秀かつ、突きに入ってからの伸びも良好でこの手のタイプに漏れず並大抵の格闘には判定負けしない。 上記の通り赤ロック限界を越えてなお余るほどの射程を持ち、相手が覚醒を持っていないなら大半の機体には一方的に追いつける性能を誇る。 また、高速移動中はブーストを消費するものの、突進速度の割にBDで接近するよりも燃費が良く優秀な格闘。 高飛びに関しても強烈な食らいつきを見せるため、安易な高飛び逃げは本機にとって初動を刺すだけの美味しい的になる。 しかし、この類の武装の常として動作中に誘導を切られると再誘導せず、相手の元々の位置を狙って突っ込むため、こちらを見ている相手に中距離以遠から使っても回避は容易。 この武装の使い所はメインからの追撃やある程度近い距離での差し込み、こちらを見ていない敵に対する闇討ち奇襲がメインとなる。 高速移動中は本体の当たり判定が小さくなり、左右への移動も合わせ多くの攻撃をすり抜ける。 具体的には踵辺り以外の判定が消えている。 同高度ならば太い照射ビームまですり抜けるが、高度差があると太めの単発射撃すら抜けられない事も多い。 また、攻撃モーションに移行した途端に判定は元に戻る。特に近距離での過信は禁物。 覚醒技以外のあらゆる格闘攻撃からキャンセル可能。 キャンセルで使用した際はサブと同様に、現在ロックしている相手に攻撃する性質を持つ。 緑ロックで使うと横に1度だけ移動してから突きを繰り出し停止する。 大した距離は移動できないので、オバヒあがきとして使うなら緑ロックよりもすり抜けを期待したぶっぱの方がまだ有効な場合が多い。 命中すると相手を高く打ち上げ、さらにサブ、N格、前格、横格、特格にキャンセル可能。 命中の瞬間はキャンセルを受け付けていない。 また特格で繋ぐ場合は突き抜けをしっかり確認する程度にディレイを入れないと空振りしやすい。 この打ち上げる性質上、地上始動でも特格前派生を絡めずに3回以上の引き摺りを追撃可能で、非覚醒で300を超える破格のリターンを出せるため、サブに並ぶ主力格闘として重宝する。 プラクティスのタイル3枚以内だと横移動を1回だけ行い、斜めから刺す。 ほぼ密着と言っていい間合いから使うと相手の斜め後ろに回り込んで突くという挙動となる。 相手の背後から突く挙動となるため、ガードやカウンターで待ち構える相手への解答になりえるか。 武装の扱いとしては特殊移動の一種のようで、F覚醒ではN・前・横格闘の伸びをキャンセルして特射を出せる反面、追従性能の強化はないので注意。 また、F・S覚醒のどちらでも各射撃→特射キャンセルが可能。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-18%) 1.7 縦回転ダウン 【通常格闘】バエル・ソード [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りと繰り出す4入力5段格闘。4段目に視点変更あり。 2・3段目は第49話でレギンレイズに繰り出した攻撃の再現。 伸びと発生は良いが判定は並で、動作も全体的に冗長とバエルの格闘の中ではやや不遇。 各種派生を交えた威力効率は優れるものの、特格のほうが派生のカット耐性が高くダメージも伸ばしやすい。 しかし、一部のコンボルートではこちらの方がダメージが伸びることもあるため、ダウン値の状況次第ではこちらも択に入れておきたい。 また、特射からの追撃に使う場合はこちらの方がヒット時即キャンセルでつながる上に、ダメージ確定もやや早い。 耐久わずかの敵を相手にする時は覚えておくと吉。 出し切りで受身不能かつ高めに浮かせるため横ステで安定して格闘追撃可能。前ステから後格も入る。 1~3段目から前派生、後派生、特格Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 払い蹴り 177(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 のけぞり ┗4段目 回転斬り 193(50%) 30(-3%) 2.3 0.3 回転よろけ 238(43%) 90(-7%) 3.0 0.7 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 前進しながらの蹴りを交えた連続斬り。派生と同時に視点変更。 バルバトス系の前派生と比べて攻撃回数が少ない割に攻撃速度は緩慢でカット耐性はやや悪い。 中途のダウン値はあるにはあるが低い部類で、メイン2発からの追撃に使えば他の択よりもダメージを取りやすい。 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 受身不能で真上に高く打ち上げる1段派生。派生と同時に視点変更。 やや発生は遅いが拘束時間が長く、片追いを作るのに適している。 サブ・特射Cはどちらも当たらない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 袈裟斬り 81(77%) 138(62%) 188(50%) 134(62%) 20(-3%) 1.77 1.92 2.07 0.07 よろけ 横薙ぎ 97(74%) 151(59%) 198(47%) 147(59%) 20(-3%) 1.84 1.99 2.14 0.07 よろけ 斬り上げ 112(71%) 163(56%) 208(44%) 159(56%) 20(-3%) 1.91 2.06 2.21 0.07 のけぞり 後ろ蹴り 148(68%) 191(53%) 230(41%) 187(53%) 50(-3%) 1.98 2.13 2.28 0.07 のけぞり ┃┗2段目 X字斬り 223(--%) 250(--%) 276(--%) 246(--%) 110(-%) 11.98 12.13 12.28 10.0 ダウン ┗後派生 斬り上げ 121(65%) 171(50%) 215(38%) 167(50%) 70(-15%) 2.7 2.85 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】逆手突き→斬り落とし [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 右逆手で突き、左手の剣を縦に振り下ろして叩きつける2段格闘 初段は49話で戦艦のブリッジに繰り出した攻撃の再現。 初段の伸びは格闘機相応ながら他の物よりは短く、判定も特格と互角ないし一歩劣るレベル。 しかし、特格と比べて伸びは悪くない上に突進速度も優秀なので、横格闘よりも判定が必要な時に使いやすい格闘。 前ステから咄嗟に出せるという点を活かし起き攻め等で前ステ前格連打からサブ、サブで射撃を抜け前ステで一気に距離を詰め刺すと言った使い方もある。 F覚醒中は数少ない伸び強化の対象なので要所で使えるようになると立ち回りの幅が広がる。 出し切りバウンドダウンで手早く放置状況を作れる。N(横)1段目後派生と比べると威力が高いため、ダメージと拘束を両立する時のコンボパーツにはなるか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り [発生 通常時 14F/覚醒時 13F] 左横薙ぎ→右突きから左足で蹴り飛ばす3段格闘。 横格闘としては各種性能が申し分なく高い。 特に伸びの性能が自機のN格闘をも上回るほど高く、虹ステで追い込むのに有用。 かち合い性能はマスター横格に負けるものの、優秀なメインやサブとの併用も考えれば総合性能は全機体の中でも随一。 近接で強力なサブや特射は弾数制限があるため、先手を取って攻撃を仕掛ける場合の最有力候補となる。 とりあえず近接の手札として初手に横格闘を振り、相手の反応でどの手札を切っていいかの判断材料の一つとして重要。 横虹連打からのサブは単純ながら強力で強制ダウンを取れない迎撃武装持ちの機体、迎撃に優れない機体に対して有利な相性ゲーを仕掛けられる要因の一つとなっている。 マスターの横格闘と同じくF覚醒中の追いは凄まじい性能を誇り、安易にサブ特射で押し込む以外にも狙っていきたい。 大きな弱点とまではいかないが、他の性能に比べて攻撃判定ではやや見劣りする面もある。これはかち合い勝負というより差し込みの早さに効いてくる問題。 懐まで接近しないと判定を出さず、判定そのものも小さいため、マスターやクアンタに比べると差し込める範囲がやや狭い。 逃げる相手に対しては判定が出る前に相手の反応が間に合ったり、そもそも判定を出せる間合いまで追い付けないということは多い。 追う場面では距離と相手の移動速度をよく確認して、差し込みが届かないor対応される場合の次の手まで考えておきたい。 弾数制の格闘とは違いこちらはF覚醒の伸び強化を受けられるので、F覚醒中は釣り格闘としても追い回す時にしっかりと使っていきたい。 出し切りで高めに浮かせるため横ステで安定して格闘追撃可能。 1・2段目からN格と同様の前・後派生が可能。 コンボパーツとしては2・3段目共に威力がN格に劣るが、1段目は補正、ダウン値、威力共にN格と同じなので初段ヒットからの特格コンボの火力は変わらない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 通常時 32F/覚醒時 27F] 前方宙返りで飛び込み、右手の剣先を下に向けながら降下して突き刺すピョン格。 第48話のイオク機のレギンレイズへの追撃の再現。 モーションの関係上前への判定が小さく、∩の軌道で動く為、直撃を狙う時はプラクティスのパネル1.8枚以内程度の間合いから振り始める必要がある。 判定自体は出っ放しなので相手の格闘に対してはかちあい性能もそこそこ。 同じ3000コストのピョン格持ちであるクアンタやセブンソードと比べると落下距離がやや長く、プラクティスの高台や垂直上昇2割程度の高さなら接地が見込める。 また、上記の機体と比べて一機体ほど飛び上がった時の最大高度が低く落下までの時間が短い、FAZZや百式のピョン格と比べ極端に最大高度が低くない絶妙な高さである事もあり、動作の機敏さが合わさって隙の少ないピョン格となっている。 接地時は地面に波紋エフェクトが出るため目安にしたい。 共通仕様として、接地できてもステップでオーバーヒートした場合、接地判定が消えて着地硬直が発生する事には気をつけよう。 地表で使用した場合のブーストはBD1回よりわずかに少ない程度。高空から限界まで落下して2割ほど。 キャンセル元・先は無いが、その機敏さから立ち回りの主軸でありバエルの格闘の中で最も多用する裏の生命線。 上を取ってメイン、格闘拒否、ズサキャン、特格コンボの締めなど高機動と合わせてとにかく多用することになる。 後格からの接地横ステズサが取れない機体はこれを繰り返すだけでジワジワと詰められる強力な動きになる。 上記の動きを応用して接地状態からステップで接近しブースト回復したり、後格接地横ステ前ステズサ、落下距離内で前BD後格横ステズサなどバリエーションを付ける事で回避の幅が広がる。 しかしながらピョン格ズサであるが故に横への移動は当然そこまで大きくないので、大きく動きながら射撃戦をする相手だと接近するには移動が足りない為ライン形成が出来ず、 相手にとっては中距離で跳ねているだけのバエル等全然脅威にならないので確りと相手の戦闘スタイルを把握したうえでこの択を選択しよう。 特にサーチ替えで緑ロックにした後、横BD後格ズサする事で上記の∩の動きが真横に出るので直線の射撃を避けるテクニックとして非常に有用。(赤ロック内だとロックが向いている方向にピョン格が動くので注意) しかし、リボーンズやホットスクランブル等、ピョン格ズサを食いやすい武器を持っている相手にはこれだけに頼らず、バエル本体の優秀な機動力でしっかりと回避していくことも必要。 どちらかに頼ることはせず、常に両方を的確に使えるようにしたい。 また、ピョン格が前方宙返りで跳躍するタイミングは数少ないピョン格ズサに射撃が刺さりやすい隙なのでタイミングを合わせられないように注意。 単発威力が高めかつバウンドを取れるため、命中からのリターンも十分に高い。 特格の引き抜きスタンの締めに使いたい時は横ステで入る。 覚醒時はダウン値低下により特格掴み落下が難しくなるため、後格締め接地を推奨。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 90(-20%) 1.7 バウンド 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き [発生 通常時 21F/覚醒時 19F] [カウンター発生 通常時 15F/覚醒時 13F] [カウンター持続 通常時 15F~攻撃発生1F前まで/覚醒時 13F~攻撃発生1F前まで] 前宙で飛び込みつつ踵落とし→逆手で横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。 初段はフワ格軌道かつ攻撃が発生するまで格闘カウンター判定を持ち、成立した場合は敵に背を向けながらの背面突きで反撃する。 初段の伸びは横格に次ぐプラスティス約3.2マス分とやや長め。 フワ格の挙動に漏れず、バエルから見て上にいる相手に対しては驚異的な食いつきを見せる。 カウンター能力を持つため実質的にかちあい性能は最強クラス。余程発生負けしない限りは真っ向勝負にとても強い。 ただし動作の関係で下段から斬り上げたり、横鞭タイプの攻撃だと機能しないことがあるなどあまり信頼できない。 それでもサブや特射を温存しつつ射撃を飛び越しながら近づいたり、上空に逃げる相手に対して食いついたり、格闘機への牽制にもなるなど立ち回りに重要。 BD5回のエピオンの前格と比べ、突進速度はほぼ変わらないものの、攻撃モーションのリーチ差から敵に当たる距離が劣る。 しかし、後格のピョン格と同じくBD8回で普通の上昇も優秀なバエルが持つには破格の武装である為、ぜひ使いこなそう。 こちらは一気に懐に入りたい時に使う格闘でブメなどの横移動狩り武装に対して強い。 BD格闘初段2回分の高さまでなら後格で接地できるため、初段の上昇を利用してBR系の単発射撃を回避しつつ、ステ後格ズサで着地狩り拒否という動きはかなり強力。 他の格闘と比べ1・2段目の威力は若干低いものの3段目の威力がやや高く、トータルでは横格出し切りと僅差レベル。 また上記の性質から上空でヒットしやすく、特格コンボに移行する場合は前派生で高度を稼ぐ必要が薄らぐ分実戦でのBD格闘始動はダメージ効率が優秀。 派生は無いが出し切りで受身不能の打ち上げを取れるため、拘束狙いやOH時に当てた場合はそのまま出し切っても悪くない。 フワ格闘共通の仕様でF覚醒中の伸び強化はされないので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン カウンター 背面突き 85(80%) 18(-4%)*5 2.0 0.4*5 弱スタン→砂埃ダウン 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 左手の剣を突き刺し、前に押し込んでから斬り放し→振りかぶって両手で斬り抜ける。 初段は第49話のキマリスヴィダール戦で折れた右のソードを捨てた直後の胸部への突きの再現か。 各種格闘からキャンセル可能。 押し込み中は任意のタイミングで前、後派生が可能。 掴み属性なので初段で強制ダウンを取ったり覚醒抜けされても慣性を乗せて落下する。そのため他格闘機より抜けられた時のリスクが低め。 サブ・特射キャンセルは斬り離しと斬り抜けからのみ可能。 伸びはやや弱めだが、キュベ前格闘とかち合う程の発生、判定を持つ。ダウン引き起こしは無し。 サブが弾数制のためリロード中の時や避けられた際に横ステで咄嗟に出せる事から、アルケー横格など、バエルの横格闘では勝てない格闘に対しての迎撃で使える。 成立直後から前に大きく引き摺り始めることやダメージ効率に優れ、前後どちらの派生も用途がはっきりしていることなどから優秀なコンボパーツとして使うのが基本。 OHでもサブや特射を絡めることでフルコンボができる。 しかし斬り離しの補正がかなり重く、早い段階でここを入れてしまうとコンボ火力がかなり落ちる。 ダメージを伸ばす場合は引き摺り中にキャンセルする必要があるため、追撃はある程度の高度が必要。 基礎威力そのものはそこそこ高めなのとダウン値が無いため、補正が溜まりきった段階では斬り離し部分まで出すほうがダメージを少し伸ばせる。 電流エフェクトが出たら斬り放しまで入った合図となるので覚えておこう。 引き摺りのヒット数が多少減っても致命的なダメージ減にはならないため、実戦では引き摺りをギリギリまで当てるよりも確実に斬り離し前にキャンセルすることとカットへの警戒に意識を割きたい。 斬り離しから後格で締めれば低空限定だが威力をあまり下げずに接地出来ることも覚えておこう。 斬り抜けは強いヒットストップがかかってから高く打ち上げる。 当てた瞬間にBDCしても一瞬間を置いてから打ち上がるため、拘束時間にとても優れる。 後派生と並んで本機の片追い性能を支えるコンボパーツとなる。 【特殊格闘前派生】引き摺り上げ→斬り上げ 突き刺したまま真上に引き摺り上げ、更に斬り上げて受身不可で打ち上げる。 最後の斬り上げは追加入力が必要。ただし引き摺り上げ中に入力すれば出る程度に先行入力が利く。 特格出し切りと同じく斬り放し部分の補正が悪い。 加えて引き摺り上げ部分の補正効率が特格1段目の引き摺りより悪く、コンボに組み込んでも総威力にはほとんど影響しない事が多い。 だが主力となる特格ループはある程度高度が必要なので、低空始動で当てた時に1回だけ、必要高度まで持ち上げる用途で使うのが理想的。 逆に補正が溜まりきった状態からダメージを伸ばすなら前派生を組み込むほうが伸びる。 高速で上昇するためカット耐性・拘束力は高い反面、自分の着地が遅れることも気にしたい。 サブ・特射キャンセルは斬り離し・斬り上げのどちらからでも可能。 【特殊格闘後派生】突き刺し→蹴りつけ爆破 右手のソードを突き刺し、蹴りの勢いで宙返りしつつ敵を爆発させる。 爆発は多段ヒットでコンボに組み込んでもダメージは伸び悩むが、生当てでもそこそこの威力かつ強制ダウンが手早く取れる。 ソードを突き刺した時点で爆発発生が確定し、蹴り前にキャンセルしても爆発でダウンに追い込めるため、片追いの仕込みとしても信頼性が高い。 爆風部分は生当てだと最大14ヒット、覚醒中は15ヒットで非強制ダウン。 爆風に他の敵を巻き込んだ場合は通常時でも非強制ダウン。その時は最大で149ダメージ/70%/ダウン値4.5となる。 サブ・特射キャンセルは突き刺しからは不可能。いずれも発生した爆風に自分から突っ込む形となり、特にサブは蹴りから即使えば爆風が消えるまで動作が続く。 最大ダメージや分断、拘束重視の前派生に対して、ダメージ確定速度とすぐに自分が動けるようになる点から状況形成力に長ける。 乱戦時に使えば敵二人を同時に爆風に巻き込むようなこともあるため、狙える時は狙ってみたい。 派生なしを含めてそれぞれに利点があるため、バエルを使う上ではしっかり使い分けできるようにしたい。 爆発には自爆判定があり、派生後に前BDCしたりカットで押し込まれると自分も巻き込まれてしまうが、逆に言えば自分から爆風に入ることでカットの被害を減らしたり、自分からダウン状態になったりもできる。 OH中でもサーチ変えCSCやサブ・特射キャンセル、N・前・横格を振ることで実行可能。ただし格闘空振りによる自爆はある程度の高さが必要。 うまく使えばサブのSAで敵の攻撃を耐える余力を残せるため、重要なテクとなる。 ただしその場合でも最大で44ダメージも入るため、狙うにしてもカットを向けられており、なおかつ耐久力に余裕がある時に限定したい。 実戦では全く意味はないが突き刺し後に最速でステ特格後派生を入れると2本目を刺して時間差で爆発させることが可能。 自機も強制ダウンし48ダメージが入る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2) 引き摺り 30~102(90~82%) 10(-1%)*0~8 1.0 0 掴み ┣前派生 引き摺り上げ 62~133(82~74%) 4(-1%)*8 1.0 0 掴み 斬り放し 95~163(47~39%) 40(-35%) 1.0 0 半回転ダウン ┃┗2段目 斬り上げ 133~195(35~27%) 80(-12%) 3.0 2.0 縦回転ダウン ┣後派生 突き刺し 66~135(72~64%) 40(-18%) 1.0 0 スタン 蹴り 110~174(57~49%) 60(-15%) 1.0 0 ダウン 爆発 185~236(29~21%) 11(-2%)*14 5.2 0.3*14 ダウン ┗1段目(3) 斬り放し 160(47%) 70(-35%) 1.0 0 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 207(37%) 100(-10%) 3.0 2.0 縦回転ダウン バーストアタック アグニカの魂 [発生 12F][スーパーアーマー持続 1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)] 斬り抜け後に決めポーズを取り、同時に敵が爆発。 初段ヒット~攻撃終了まで視点変更。 覚醒タイプを問わず、掴み属性を除く全ての格闘任意段命中からキャンセルで出すことが可能。 ただし赤ロック保存は適用されず、敵相方が赤ロック内ならそちらに、緑ロック外だと進行方向に向かって繰り出し即座に空振りする。 この特性があるからか、F覚醒で格闘の伸び中にキャンセルで出した場合もロックを変えた先の相手に向かって繰り出す。 初段の伸びが凄まじく長いため生当ても狙いやすいが爆発前に足を止める時間が長く、カット耐性は皆無。 SA相手に斬り抜けを当てると最後のポーズまでやりきってしまうので注意。 斬り抜けはそこそこの横範囲があり近くの相手を巻き込める可能性があるが、ポーズを取っても爆発するのはロックした相手のみ。 その分初段のスタンも長く、カットされた後でもダウンしていなければ再攻撃可能。 空振りした場合やロックしていない相手にのみ当てた場合や、斬り抜けで敵を撃墜した場合は爆発が出ず斬り抜けの末端で硬直が切れて行動可能になる。 コンボに組み込む場合、コンボ後半に使うと〆までに相手のE覚や全覚が溜まりやすく、根性補正の影響も受けやすくなってしまう。 だが初段だけで100ダメージが取れるため、主力コンボが極低威力の多段ヒットで稼ぐ本機にとっては最後の詰めで使う選択肢も十分にある。 格闘からのキャンセルも初段から即出しで270~300は出せるため敵コスオバを一気に仕留めきれる。OHで格闘を刺した場合のダメージ水増し択として悪くない。 この類の攻撃は「入力時にロックしていた敵に当たると追加攻撃に移行する」ため、敵相方が緑ロック距離にいる時コンボ中にロック替えしてから出すと斬り抜けのみを正面の相手に当てることが可能。 この時はロックしていない相手に当てたと見なされるため、当然爆発は発生しない。 初段の威力効率を活かした追撃や攻め継続などに使える。 サーチ替えで緑ロック状態からN特格引き抜きのタイミングで覚醒技を出す事で成立可能。 しかし、サーチ替えした時に緑ロックまで離れている必要があるのと壁際だとスカる可能性があるので注意しよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/SE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 110/100(80%) 110/100(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 爆発 304/276(--%) 232/220(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CS格闘派生は「CS格」と記載。 サブ始動はヒット数を明記しない限りフルヒット始動の実測値を記載 特格9は引き摺り8ヒット、特格10は斬り離しまで、特格Nは斬り抜けまで、特格n前8は引き摺り8ヒット、特格n前9は斬り離しまで、特格n前Nは斬り上げまで出す。 各コンボは接地状態始動での実測を記載。実戦では特格前派生を省略すれば数字がより伸びる可能性あり。 威力 備考 射撃始動 メイン≫特射→特格9→前8→CS格 249(???) CSで止めると237高高度攻め継続以下、()内はメイン1hit始動時の数値 メイン≫特射→特格10→サブ1→特格 233(???) サブを経由して掴み落下。サブ2ヒット 特格だと235、サブ3ヒット234で強制ダウン メイン≫特射→特格N 238(245) 基本。〆が特格10 後で237(???)+低空なら着地、特格なら231(???)掴み落下 メイン≫NNN→特格N 243(254) BDC1回で出し切れる メイン≫NNNN→CS格 257(269) CS止めで245(257)+攻め継続 メイン≫NNNN 特格(N) 237(285) メイン直撃だと掴み落下 メイン≫NNN前→サブ1→特格9前9→特射 263 〆が特格Nで258、特格9前Nで261 メイン≫NNN前N 248(263) メイン≫BD格NN 特格(N) 195(244) メイン直撃だと掴み落下 メイン≫特格9→前8 特格9 特格N 274(???) 基本。メインからここまで伸ばせる。〆が特格10 後で269+低空なら接地、特格10→CS格で285、CS止めで273攻め継 メイン≫{特格9→前8}*2 特格N 275(285) 拘束用。ダメージ効率を取るなら前派生は1回で十分 メイン≫特格10 特格N 225(231) 前派生を使わない場合。メイン直撃時はこちらのほうが効率的 メイン≫特格N 特格(N) 217(250) メイン直撃時は特格初段で掴み落下。メインカス当たり時はこちらのほうが効率的 メイン≫特格1~9後 177~217(177~224) 突き刺しから蹴り前にキャンセルすると160~205 メイン≫メイン≫特射→特格 178 掴み落下コン メイン≫メイン≫N前N 217 2段目から派生すると214、3段目から派生すると3太刀目でダウンし204 メイン≫メイン≫横NN 195 メイン≫メイン≫特格9 特格N 232 繋ぎが特格9前8で235 メイン≫メイン≫特格10 特格N 224 低空だが前派生を使わない場合 メイン≫メイン≫特格N 206 特格9前Nで204、特格9後で206 サブ始動 サブ1→NNNN 特格10→CS格 308 特格Nで299 サブ1→N前→特射→特格N 289 オバヒコン サブ1→特格9→前4 特格9 特格10 後 293 主力。素早く終わって高威力かつ接地も狙える サブ1→特格9→前8 {特格9}*2 特格N 311 高火力コン。〆が特格10 後で310+接地、特格10 特格で304+掴み落下 サブ1→特格9→前8 特格9 特格10→CS格 320 サブ2hit以上だとCSで強制ダウンCS止めで非覚醒300オーバーの攻め継続 サブ1→特格9→前3 特格9→前6 {特格9→前9}*2→CS格1 特射 336 おそらくサブ始動デスコン サブ→NNNN→CS格 231 CSまでで219弱スタン サブ→NNN前N 239 N前Nで224、NN前Nで232 サブ→前N 176 手早くバウンド。非強制ダウン サブ→{特格9→前8}*2 特格N 268 できればサブ1ヒットから狙いたい 特射始動 特射→{特格9}*2 特格N 316 基本中の基本。特格10 後で315+接地、特格10 特格で309掴み落下 特射→NNNN→CS 291 覚醒時は格闘派生が入る 特射→NNN前→CS格 294 CS止めで282攻め継続 特射→NNN前 特格9前N 294~305 特格Nで302 特射→NNN前N 293 特射→特格9→前8 特格N 294 特格10→CS格で303、CS止めで291+攻め継続 特射→{特格9→前8}*2 特格N 319 打ち上げ拘束用 特射→特格9→前9→サブ1→特格N 259 OHコン 特射→特格後 214~257 N格始動 NNN (→サブ1→)NNNN 264(262) 〆が前派生で274(272) NNN→特格9→前8 特格N 285 NNNN→CS格 280 NNNN 特格N 306 〆が特格10→CS格で315、CS止めで303の攻め継続。F覚なら340非強制 NNNN 特格10→CS格1 サブ1→特射 319 サブなし317、特格の回数気にしなくていい、NNNN 特格10→CS格と合わせると耐久600の20が防御根性補正込みでで2コンで撃破可 NNN前 (→サブ1→)NNN前N 303 サブ1を挟んでも威力は変わらない NNN前4 特格10 特格N 313 簡単な300超えコンボ 前格始動 前N 特格9 特格N 289 前Nでバウンドを取れるため低空でも前派生不要で決まる〆が特格10 後で288。安定して接地したいなら特格の繋ぎステップを少し長めに遅らせると安定する 前→特格9→前8 特格9 特格N 289 〆が特格で282+掴み落下 前N≻特格N 257 横格始動 横→特格9→前4 特格9 特格N 277 前派生のヒット数を減らしてコンボ時間を短縮した例〆が特格10 後で272+着地、特格10 特格で264+掴み落下 横→特格9→前8 特格9 特格N 279 安定高威力。〆が特格10 後で277。不安なら繋ぎのステップを少し長めに遅らせると安定する 横→{特格9→前8}*2 特格N 280 時間効率的に↑でいい 横N 横NN 220 手早く終わる。〆が前派生で244 横N→特格9→前8 特格N 263 〆が特格10→CS格で272、CS止めで260+攻め継続 横N→特格N 231 OHコン 横NN→CS格 229 横NN→特射 後 256 後格は右ステで当たる 横NN N前N 263 横NN 前N 243 横NN 特格N 259 〆が特格10→CS格で268、CS止めで256の攻め継続 横N前 (→サブ1→)NNN前N 284(282) 横N前 (→サブ1→)特格N 273(272) OHコン。特格9前Nで273(269) 横N前4 特格10 特格N 291 入力が比較的簡単 後格始動 後→特射→特格N 268 オバヒ足掻きヒットからでも。後派生だと268+自爆ヒットでセルフダウン可能 後 NNNN→CS 275 後 特格9→特格N 272 BD格始動 BD格→{特格9→前8}*2 特格N 275 BD格NN→CS格 224 BD格NN 特格N 253 〆が特格10→CS格で262、CS止めで250+攻め継続 BD格(カウンター) NNNN 255 特格始動 特格1前N 特格1前N 167 即前派生オンリーの一例。高く打ち上げるが低威力 {特格9}*3 特格N 308 要高度。足りなければ前派生で調節 特格9前8 {特格9}*2 特格10→CS格 333 {特格9前8}*2 {特格9前9}*2→CS格 342 前派生をギリギリまで入れるとここまで伸びる。始動2回の前派生は6Hit程度に留めても340弱に収束するため、無理して特格9前8を狙う必要はないCSで止めて330攻め継、CS格1Hit 特射で344 {特格9前8}*2 {特格9前9}*2→CS格1 サブ1→特射 345 ロマン。サブ1→覚醒→覚醒技で354 {特格9→前8}*3 特格N 325 準デスコン候補。良く動き、地上でも完遂可能 特格9前9 特格9前N→CS格 269 超高空打ち上げ 特格N N前 258 ↓でいい 特格N 特格N 266 出し切り2連。繋ぎは横フワステ低空で刺さったり、回数制御が面倒ならこれでも十分なレベル 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 294/272/275 根性補正・覚醒抜けに比較的強い メイン≫特射→特格→サブ1→特格N 287/258/262 メイン≫特射→覚醒技 315/291/295 メイン≫NNNN 覚醒技 300/275/278 ↑とさほど変わらない メイン≫特格9→前8 覚醒技 318/297/300 メインから落とし切りたいとき サブ→覚醒技 295/268/268 サブ1ヒット始動で304/276/276なので可能な限り狙いたい サブ→NNNN→覚醒技 296/267/267 サブ1ヒット始動で350/319/319なので可能な限り狙いたい サブ→特格9→前8 覚醒技 312/285/285 特射→NNN→特格10→CS格 328/297/297 CS止めで314/285/285の攻め継続 特射→NNNN 覚醒技 351/321/321 特射→{特格9→前8}*2 特格N→CS格 351/326/326 CS止めで342/314/314の攻め継続 特射→{特格9}*2→特格9前9→覚醒技 354/337/337 サーチ変え覚醒技で349/315/315攻め継。ダメージ狙いなら↓で十分 特射→覚醒技 347/314/314 時間効率は破格 NNNN 特格9前8 特格N 352/317/317 NNNN→覚醒技 353/332/332 キャンセルで繋がる 前N→覚醒技 344/311/311 キャンセルで繋がるがバウンド合わせのため不安定 横NN 特格9 特格N 309/278/278 F覚だと非強制ダウン。前8を挟むと307/279/279かつ無くても平地で十分決まるため不要 横NN→覚醒技 331/299/299 キャンセルで繋がる 後→覚醒技 333/302/302 キャンセルで繋がるがバウンド合わせのため不安定 BD格NN→覚醒技 323/293/293 キャンセルで繋がる F覚醒中限定 メイン→特射→NNN前→サブ1→特格N 305 オバヒコン。サブ2ヒット以上だと掴み落下。特格10→覚醒技で330 メイン→特射→{特格9}*2 特格10 後 301 接地コン。ダメージ効率が良い メイン→横→特格9→前4 特格9 特格10 後 270 メインから横格闘キャンセルが当たった時。接地コンだが前派生で上昇しすぎると不可 メイン→{特格9}*5→前→(サーチ変え)覚醒技 333 覚醒技初段を使った攻め継続。特格9を1回減らすとダメージ-20 メイン→特格9前4 特格9 特格10 後 293 接地コン。ブーストが少ない時に メイン→特格9前8 {特格9}*2 特格10 後 328 接地コン。メイン始動でもここまで出る サブ1→NNN前→特射→特格→サブ1→特格N 352 オバヒコン。特格10→覚醒技で357 サブ1→特格9→前8 {特格9}*2 特格10 後 352 サブ始動高威力接地コンこれ以上殴ってもダメージは伸びず強制ダウンも取り切れないが、適度な所で出し切っても受身不能なので隙は少ない サブ1→特格9→前8 特格N 特格N 330 威力上昇により斬り離しを入れても十分な威力が出せ、ブースト燃費も良くなる 特射→NNN→特格10→サブ1→特格N 348 オバヒコン。特格10→覚醒技で355 特射→{特格9}*3 特格10 後 351 特射始動接地コン。350補正のためこれ以上輸送しても効率が悪い NNNN NNNN→覚醒技 354 1回目のN格出し切りからの差は1 NNNN {特格10}*2 NNN→覚醒技 361 斬り離しのタイミングを図る必要が無く、威力も伸びる NNNN {特格10}*3→覚醒技 359 ↑を特格で繋いだ場合の数値 NNN前 NNN前 NNN前 覚醒技 358 ダメージ効率は悪い 前N {特格9}*3 特格10 後 348 前格闘始動接地コン。前Nからの特格は微ディレイ(バウンドダウンの最大高度必須) 横→特格9→前4 特格9 特格10 後 305 横格闘始動接地コン ブーストが少ない時に 横→特格9→前8 {特格9}*2 特格10 後 340 横格闘始動接地コン 横NN {特格10}*2 特格N 343 〆が後で342接地。特格9が不得手な人向けの安定高威力ルート {特格9前8}*3 特格N 351 ブースト7割消費。これだけ殴ってもまだ非強制ダウン {特格9前8}*2 特格9前9 特格10 NNNN→覚醒技 363 デスコン候補 特格9前8 {特格9}*4 特格N 353 ブーストの限り殴り続けた場合。後半はほとんど伸びないため非推奨 戦術 メインサブ特射を軸に癖のない高機動近接戦を仕掛けるのが基本。 格闘機としては破格の使い勝手のメイン始動、SAによる相性ゲーを仕掛けやすいサブ、コンボの要である高性能な特格、闇討ち差し込みの特射など、それぞれ30格闘機として申し分のない性能を誇る。 それ以外にもサブ特射が目立って影が薄いが高性能な横格、高性能なズサキャンが可能なピョン格である後格、高飛び狩りや単発の射撃を避けつつ接近できるBD格闘など脇を固める武装は多い。 いずれも高性能ではあるが、バエル対処の基本ルールは存在する。 つまりSAサブを潰せる強制ダウン武装、特射に対するステ誘導切り、足が止まり、BDでキャンセルしなければいけない実弾メインのBDの隙を銃口の強いゲロビで迎撃、アメキャンなどを持っていない為着地取りが容易、特格コンボのカットは終わり際を狙うなど…。 初心者相手には全格闘機の中で最もわからん殺しが成立しやすい一方で、対処が分かってくる中級者相手以上では途端に勝率が下がりやすくなる。 この中級者以上相手にどう戦果を叩き出すか、立ち回りの繊細さが腕の見せ所。 特に生格闘以上のリーチを即座に出せる横鞭系格闘機に比較すると、バエルはどこまで行っても初手直線で詰め寄って当てるリスクが無視できない。 実用的なSA格闘という凶悪な初手を持つのは大きな長所だが、これも伸びの都合上懐に入ってからの技であり、その間合いの外から仕掛けられる鞭系には後塵を拝する。 本番の近接ではバエル優位でリターンも莫大なため、1on1で読み合う分には競合格闘機と同等以上の強みを発揮できるが、上記の理由からライン維持能力ではやや劣る。 格闘機の基本ではあるが近づくまではとにかく丁寧に、そして鞭系のような長リーチを持ち合わせないゆえの読み合いリスクは覚悟しておこう。 メインとサブの有効距離に近寄れたらもはやバエルの間合いだが、そこに近づくまでは他の格闘機と同じく被弾が嵩みやすい。 ここで活きてくるのが後格のズサキャンで、BD8回の優れた足回りを活かしてブースト性能に差がある低コ等をジワジワとステージの角へ追い込み破壊していこう。 また、上昇下降の効率が慣性ジャンプよりも優れており、下手に慣性ジャンプで逃げるよりさっさと後格で降りた方が良い場面も多く、弾の銃口が機能しにくい上空に後格やBD格で飛んで上から銃口と弾速が破格のメインを差し込んだりシナジーがある。 ピョン格の後格による上昇とズサキャンによる着地隙消しやBD回数8回による余裕を持った着地の立体的な回避力はを競合機には無い長所。 無論、これだけやっていればダブルロックを捌けるほど甘くはないが、バエル相方フリーの状況はライン上げに貢献できる。 ズサによる牛歩は相方のライン上げと合わせて適宜自分のライン上げにも繋げていこう。 メインの間合いにまで入った後は横格闘、前格闘、BD格闘、サブ、特射も輝いてくる。 一撃当てた後の特格コンボはカット耐性と火力を両立する高性能コンボパーツであり、特に威力と補正に優れる特格の引き摺りを複数回入れたいところ。 特格引き摺りは拾い直しに高度が必要なので始動高度に応じて初手特格は前派生で高度を上げるのも重要。 逆に、この特格引き摺りに躍起になり、コンボ完走時にオバヒ確定からの被弾はバエル初心者にはありがち。 敵側も特格輸送コンボをカットするのは困難なので、割り切って完走後にカットを狙うのが定番。 この完走時のカット回避のためにも特格回数とブースト残量は要相談。 本機はSAサブのゴリ押しで被弾するのが前提なので、他の格闘機以上に被弾=立ち回りの制限を受ける事に留意しておこう。 他の純格闘機らしく有利な機体に食い付いたら恐怖の高火力とバエル運送で分断し起き攻めのハメでさっさと蒸発させたいが、 主力武装が全て弾数制・かつ直線的な攻めとあって常に読み合いが発生する為、相手の機体性質、プレイヤーの性格を読みどの武装を切るのかも腕の見せ所。 総じて優れた足回りとシンプルかつ高性能な近接択により、押している状況でのバエルのプレッシャーは格闘機の中でも随一。 反面、サブのSA突破は低体力になると実質死に体になり、雑に特格ループを組み込んでブーストを使い切ると被弾しやすい。 始動別の適切な追撃選び、ダウン値管理、ブースト管理、近接の読み合いは格闘機の中で最も煩雑。 アグニカの魂に選ばれた者としてそれらを使いこなし、純粋な力のみが成立させる真実の世界を見せてやろう。 EXバースト考察 「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」 ダメージ源がほぼ格闘なので、Fバーストが第一候補。 F覚醒は主力のサブや特射はF覚醒の追尾強化の恩恵を受けられないものの、格闘属性である為火力の向上・ダウン値低下・ガードブレイクの恩恵を等しく受けられる。 E覚醒は相方が先落ちした時の事故防止の使い方以外にも、敵のあがきでの攻撃を受け身して、それ以上のダメージを返すといった攻めでの受け身覚醒を使うのも有効。 S覚醒はリロード時間の大幅短縮によりメイン・サブ・特殊射撃といった強力な武装をふんだんに使った攻め方が出来る。 また、本機はカット耐性が非常に高いという強味がある上に、実用性がある攻め継が可能という事や非覚醒でも元々高火力である事から、上手く狙えれば一気に600近く持って行ける為、以下の武装を使い分けていき状況次第では積極的に狙っていこう。 + 射撃CSによるスタン止め 前派生やN特格を引き抜くタイミングで射撃CSを投げ込み、格闘派生せずにそのまま放置。 メリット チャージ速度が早く、引き抜きから壁際などに左右されずに安定している 覚醒技と比べてスタン時間が短いので時間効率が良い その為、S覚醒であればリロード高速化の恩恵で武装の手札が揃ったまま攻め継がしやすい 覚醒技とは違い、何度も可能 覚醒技と比べて覚醒時間が長いので強化状態を維持したまま攻め継しやすい デメリット スタン時間が覚醒技と比べて短いので、F覚醒でサブや特射を吐いた後にすぐ射撃CSで攻め継してしまうとリロードが完了していない時に攻め継してしまう可能性がある 覚醒技の切り抜けとは違い、射撃CSを投げた後に着地のケアが必要なのでその分のブーストが必要 + 緑ロック覚醒技初段当てによるスタン止め サーチ替え緑ロック状態でN特格で引き抜きした時に覚醒技を出す事で、爆発させる事なく切り抜け初段で止められる。 メリット スタン時間が長いので武装リロードが全て完了した万全な状態で攻め継がしやすい 切り抜けだけでも単発100を超えるので、攻め継のコンボでも比較的に高火力になりやすい 切り抜けた後に硬直がなくなる上にスタン時間が長いので着地をケアしやすくそのまま落下して攻め継ができる デメリット 覚醒技を使うので覚醒ゲージの消費速度が速くなり、スタンの時間が長い為、半覚だと覚醒状態を維持したまま攻め継しにくい 壁際だとスカりやすく、コンボ中の敵の相方にサーチを向けている時、緑ロックという前提が必要な為、サーチを替えた時に赤ロック内だとできない Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 最有力であり、使用率が最も多い覚醒。 横格闘が凶悪な性能になり、高飛びにも容赦なく食いつき、メインの射程よりも伸びる追従距離を誇るとんでもない性能になる。 またメイン・CSから格闘キャンセルルートによるブースト消費節約やメイン→特殊格闘の繋ぎで高速に始動していける点も見逃せない。 ブースト回復量の多さと機動力の大幅向上により、格闘機の覚醒の使い方の一つでもあるコンボ完走→覚醒でブースト回復、片追い移行という使い方ともマッチする。 注意点として、主力格闘であるサブ・特射・後格・BD格闘は追従性能強化の恩恵を得られない点と、ダウン値低下によって強制ダウンが取りづらくなること、元より格闘コンボ火力の高いバエルにとって覚醒時のコンボ火力アップの恩恵がそこまで大きくない点。 平時でも300コンボが実現しやすい本機にとっては、F覚醒コンボをフルに入れても350制限にすぐ引っかかるため、増えても+50前後と相対的な旨味は薄い。 しかしながらそれは理想の始動から最大火力コンボを狙う場合での懸念であり、メイン始動やガードブレイクからの始動でも300を超えるダメージに持っていける為、始動に縛られず火力を稼げる強みにも繋がっており、 また、元より格闘後派生や特格出し切りといった受身不能で打ち上げる択が豊富なので、強制ダウンまで殴ることにこだわらずとも反撃は受けにくく、選択次第でいくらでも補う事が出来るので弱点どころか強みになっている。 どんな始動からでもコンボルートの選択で300を超える安定した火力というのは刺しこみ易さに直結するため、時間の短い覚醒で始動にかかる時間が短くなればなるほど複数回の格闘コンボを行うことが現実的になる。 しかもこちらの格闘を盾した時のガードブレイクよろけからサブが確定で入る為、バエル対策の1つである盾の選択肢を潰せる強力な覚醒。 試合の詰めや耐久調整の破壊を狙っての350コンからブーストに余裕を持たせての300前後+拘束コンからの片追い・着地ケアや、攻め継続から350コンを当てて相手の立ち回りを崩壊させるなど、臨機応変にコンボを使い分けたい。 Eバースト 防御補正-35% 事故防止の安定性や覚醒抜けからのサブ等による反撃による逆転を重視した選択。 基本火力が高いので、こちらを選んでもダメージ負けはしにくい。 その分、放置気味(あるいはダウン重視)の立ち回りをされた際に打開する手がなくなるという欠点も。 固定相方と組んだ時、F覚醒で事故が起きやすくフォローし辛いと感じた場合に選択を一考してみると良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% マスターやゴッドのような3000格闘機は推奨されない覚醒だが、バエルももれなく含まれる。 バエルの主力武装は弾数制であり、一応リロード高速化の恩恵を受けられる。 メイン0.5秒・CS0.4秒・サブ 特射1秒と一見回転率は良く感じるが、 サブ・特殊射撃共に0.5秒のクールタイムを持つため、数字そのままの回復速度にはならない。 また射撃・サブ・特殊射撃共に正面から真っ直ぐに攻撃するため分かっている相手には通し辛い事は通常時と変わりなく、 上述の通りクールタイムで即回復しない為サブや特殊射撃の連射が不可能なのでS覚醒だからとそれをガンガン回していくには回転率がそこまで良くなく、 結局の所メイン→メインやCS→メインといった実用的とは言えない択しか増えないので、F覚醒やE覚醒といった通常時では出来ない実用的な差し込み方を出来るようにはならずあくまでも通常時の発展型止まりに収まってしまう。 青ステ追加によりメインを避けられた後の隙を消し近接でも使いやすくなる様にも思えるが、ステップにはわずかながら硬直があり、そもそも青ステする必要なく射撃をキャンセルしサブ等で迎撃の択を得られるF覚醒の方がブースト消費も抑えられるのでそこまで強力な択にはならない。 僚機考察 基本的に格闘機のセオリー通り一度食い付いたらそのまま起き攻めでハメる戦法を対面の噛みつきやすい低コスト等に バックブーストペナルティ+自身の圧倒的なブースト性能差とプラクティス4枚分の射程内で制圧力が高いメインで迫っていく。 またバエルのコンボはカットを誘いながら完走しやすいため、強力な格闘か射撃で敵僚機に闇討ちが狙える機体だとリターンが大きい。 バエルは特格輸送コンで分断しつつカット困難な高火力コンボで永遠にハメていくのが強味なので、低コ狩りをするバエルと組む相方の負担は大きい為、3000タイマンの時に自衛力か逃げ性能で時間が稼げる低コストであるとバエルは組みやすい。 射程限界のある射撃武装しかないが、恐れる必要はない。 エピオンの考察にある通り、どの道このゲームではある程度接近してからでないと仕事ができない機体というのは割と多いのが実情。 むしろバエルのメインの引っ掛けに及ばない機体の方が多いので、下手なBR持ち万能機達よりも射撃を当てる力は強い。 そもそもピョン格接地ズサで着地を消せる本機をメインの射程外から取れる手段を持つ機体がほぼ少ない点も相まって、射程限界の欠点は薄くメインの射程内に入るのは容易。 火力も特格の高カット耐性とゴッド顔負けの火力を両立出来る事や、前述したメインの存在により手数を抑えてまで後衛は無理に高火力の射撃を当てる必要は薄いので中距離の奪ダウン力が高く、引っ掛けられる射撃武装を持っている機体を選んだ方がいい。 相方がロックを集めやすい機体ならば、バエルのメインをキッカケに中距離からの崩しは得意なので、ムラの大きい両前衛の戦法も他の格闘機と比べて安定しており強力。 バエル&バエルやバエル&エピオンで組むと、お互いの特性を理解しているので意外とやりやすく、事故コストの割に勝率は高い。 低コストに先落ちされた場合に、赤ロックギリギリの後ろから支援する術をもたないが、後格接地ズサによる回避力と3000格闘機の中でトップクラスの機動性とメインの性能により自衛力は高めな他、低コストがそれなりにロックが集中すれば特射による闇討ちやメインの着地取りもしやすくなる為、格闘機というカテゴリながら後落ちリカバーは出来る部類。 前述した通りで低コストの大半がある程度接近する必要があり、射撃始動でバエルに劣る機体が多いことから、無理に突撃するよりも柔軟に先落ちを譲ろう。 とはいえ当然ながら先落ちされると厳しい事には違いないので、まずはあくまでセオリー通りバエルが暴れて後衛は自衛と援護に努める事を意識しよう。 3000 事故コストだが、バエルは役割がはっきりしている分、組んだ時の陣形に迷いが生じにくい。 万能機、射撃機であれば後格のピョン格ズサで積極的にラインを上げて相方を守りつつ先落ちを目指す、と普段通りにやればいい。 問題は格闘機と組んだ時。射撃があるとは言え射程限界があるが、高火力コンボの塊であり、特射による闇討ち能力が高いバエルを 相手は放置しにくい(リスクが大きい)為、極端に下がらなければいいので先落ちを譲った方がいい。 よって2機でラインを上げ、射撃を中心にローリスクに立ち回るのがいいだろう。 事故が怖いからと下がり過ぎると相方が無駄死にするだけなので注意。 2500 推奨コスト。高いコスパによりバエルの求める要素を持つ機体が多く存在する。 ストライクノワール 自衛力と射撃もこなせる環境機の一角。 奪ダウン力が高くバエルメインよりも射程が長い格闘CSとサブにより立ち回りが安定する。 射撃の火力はそこまで高くないがバエルの火力が高い為、ダメージレースで負けにくくむしろ見ていない相手を射撃で寝かせられる上に、 擬似タイの展開になっても特格で逃げられるのでバエルと非常に相性がいい。 バエルのメインとノワールのサブによる着地取りは下手な万能機の組み合わせより射撃戦で刺さるので、バエルが前線でピョン格ズサでロックと弾を集め、 ノワールの射撃を差しやすくなるように動けば射撃戦をリードする事も可能。 ノワールの射撃が嫌だからとノワールを追いかけたくとも放置耐性が非常に高いバエルがいる限りそれも難しく、ノワールは難攻不落の硬さを誇るのでどちらにせよこちらの術中にハマりやすい。 仮にノワールが苦手な先落ちになってもバエル自身の迎撃力と回避力は高いので、並みの射撃火力のノワールが放置という欠点も解消される為、お互いの欠点が補える最有力の相方。 ガンダム試作3号機 今作2500コストの環境機の一体である優秀な射撃武装を持った機体。 持ち味のNサブでの引っ掛け、メインや射撃CSなどの弾幕、銃口の強い特射など3000の後ろで光る性能をしている。 また、特格CSでの格闘戦拒否や豊富な落下技による見合った射撃戦でも優秀と正に万能機のスペックである。 誤射がネックだがそもそも3号機ならば単発150の後CSやゲロビでの火力も期待できる為、無理にバエルが特格輸送コンボを狙わずとも、 闇討ちや近距離で光る特射、格闘機にしては優秀なメインと3000格闘機の中でトップクラスの機動性と後格接地ズサによる回避力を生かしてロックを集めれば、 ゲロビを当てられる隙を作る事ができ安定した試合を運べる。 また、3号機は特格CSでの格闘戦拒否能力はあるものの近距離戦はリスクがある為、3号機に近接戦を仕掛けようとする相手に対し、バエルの特射による闇討ちが光る。 横格射撃CSやサメキャン、特格メインによるブースト回復で3号機が射撃戦で削られにくいのも強みであり、 誤射で相性がイマイチかと思いきや意外と相性が良い。 バエルは特格による輸送コンボを控え特格Nや格闘後派生、特射による打ち上げコンボで2on1の展開を作っていき、3号機に近接戦を仕掛けさせないようにしていこう。 バンシィ 2500コストの時限強化機体であり、デストロイモードで高い機動性と攻め性能を誇る。 生時にバンシィに向かう相手を特射や横格闘、メインによる闇討ちなどで止めたり、後格接地ズサやバエルの高い機動性で時間を稼ぎ、 デストロイモードでバエルと共にステージの角へと追い込みリターンを狙う。 他の2500時限強化とは違い、耐久240未満でデストロイモードになれる事から、バンシィが後落ちしても相手にすぐ落とされる心配がない点が非常に優秀。 覚醒時でもデストロイモードになれる事から、バンシィが覚醒しロックが集まれば、バエルの闇討ちが決まりやすくなり、高火力コンボのチャンスを狙える点も大きい。 バエルはバンシィの生時は特格Nや格闘後派生、特射で打ち上げたり特格後派生で離脱して2on1を徹底し、 デストロイモードなら高火力、高カット耐性の特格輸送コンボでリターンを狙い、擬似タイ狙いかバエルの格闘を カットしようとする敵相方をバンシィが闇討ちしやすいようにすると良い。 仮にバンシィが先落ちしても、バエルが耐久をしっかり残し、デストロイモードと一緒に攻め、ある程度圧をかければ問題ない。 生時は放置されやすいが、そもそも逃げるバエルを追いかけられる機体はバエルの武装と機動性の関係上、ほぼ存在しない事から、バエル側も意外とじっくり落ち着いて戦えるのでオススメ。 また、デストロイモードだからといってバエル側が無理する必要も薄い。試合時間が長引けばデストロイモードの時間が延び結果的にこちらが有利であるためである。 ジ・O もはやお馴染みになった白兵戦の雄。 高い機動力と盾アシストによりバエルに近い距離で戦える。 射撃もそこそこあるので、後格でじっくりやってる間にダウンを取ってもらうことも可能。 ただ流石に終始撃ち続ける事は出来ず、弾が切れ出すとグダグダになりやすいのであまり過度に期待しないように。 ガンダムシュピーゲル 変則的な近接機。特格絡みの高機動があるため、早々バエルに置いていかれることはない。 まず、シュピーゲルはあまりじっくり射撃戦でお特射見合いをされるとキツイ場面が多い。 しかしバエルが暴れれば視点が自然と集まり、嫌なタイミングでの疑似タイが発生しにくくなり、双方美味しい展開となる。 バエルが崩れた時のカットも、一応アシストのライジングで補える。バエルメインの強よろけにサブのネットがかかればこれ幸いである。 覚醒時の特別な補正による爆発力もあり、バエルの暴れ次第でいかようにも場を荒らせることができる素敵な相棒。 その分、バエルもシュピーゲルも分断されては、コンビを組んだ旨味がそれなりに薄れるのも事実。 バエルは連れ去りコンの多用を避け、シュピーゲルはしっかりバエルに付いていく意識が重要となる。 ケルディムガンダム 長い赤ロックと狙撃メインでバエルが動きやすくなる。 シルビによる強引な荒らしは言わずもがな。 バエルの格闘コンボは格闘後派生や特格後派生での素早い離脱が得意であり、ケルディムを狙う相手に対して回転率の良いメインや伸びの良い横格闘、特射での闇討ちが機能するなど相性は非常に良い。 またケルディムは落下技を持っており射撃の差し合いなら問題ないこともバエルにとってメリットであり、ケルディムに格闘戦を仕掛けやすくなるので、特射の闇討ちチャンスが高めなのも○ 難点はメインが無誘導弾で、着地狙いが大半になること。 これはバエルのメインと相性が悪く、バエルメインを避けるついでにケルメインも避けられたり、バエルメインが刺さるタイミングでケルメインが入ってしまい安いダウンになるということがよくある。 バエルメインが当たってからバエル自身が追撃できないときにケルが撃てると美味しいが、実戦の判断と反応は困難。 また、敵の前BDを牽制する手段が乏しいため、ライン自体は上げられやすい。 着地を通されやすい代わりに強力なライン維持能力を持つマスター等と比べると連携に工夫が必要。 アルケーガンダム 本作の荒らし機体最有力。 特格ループでこちらの特射に追従できる点が最大のウリで、この2機がひと塊で突入してきた時は脅威以外の何物でもない。 撃ち合いはハナから放棄して、どちらかの特殊移動を起点に荒らしていくという、ある意味シンプルな戦いをする。 安定感とは無縁だが、格上に挑むなら下手に策を練るより楽かも。 ラファエルガンダム 操作アシストによる荒らしを得意とする支援機。 バエルが強烈にロックを取れるので、ラファ側はセラの操作に専念できるため、奇襲の精度を高められる。 相手からするとセラヴィーの動きに注意しつつバエルを対処になければならないため、与えられる負担が大きい。 ブレイヴ指揮官用試験機 バエル同様高速戦闘を得意とする闇討ち機体。 こちらもバエルがロックを集めている隙を奇襲する形となるので、相手からすれば厄介なこと間違いない。 お互い擬似タイよりも片追いを好むので歩調を合わせやすい。 両者の機動性を最大限に生かし、相手を終始翻弄してやろう。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い機動性と近接での押し付け択により疑似タイに持ち込みやすい格闘寄り万能機筆頭。 2500でも上位の機動性と優秀な格闘により足並みを揃えて攻めていきやすく自衛も得意な為、バエルに先落ちを譲りやすい。 またダークハウンド側は相手の相方をガン追いして注意を引き付けることで疑似タイに持ち込みやすくなり、バエル側の性能を活かしやすくなる。 やや火力に欠けるのはバエルが補えるとして、BR持ち機と比べダウン取りが苦手なのが難点。 優秀な射撃CSを持っている為、ある程度の射撃戦が可能なのはバエルにとって嬉しい点である。 ガンダム・バルバトスルプス 原作同盟コンビ。 豊富な射撃武装と高性能な両CSに高火力な格闘コンボと優秀な択が揃っており、特格の特殊移動によりバエルにある程度追従も出来るため立ち回りやすい。 基本的にバエルがロックを集めている後ろから各射撃で弾幕を張りつつスキを見て闇討ちをしていくことになる。 また覚醒中の爆発力もあるためワンチャン力にも十分期待出来る。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 原作同盟コンビその2。 引っ掛け性能の高い特射、鬼判定の特格により接近戦においては無類の強さを誇る。 欠点としてグシオンは移動技、落下技がなく射撃も実弾しかないので敵機によっては防戦一方になりがち。 グシオンの特射と特格を活かすためにも、バエルがきっちりロックを引いてグシオンが立ち回りやすい状態を作ってやろう。 クロスボーン・ガンダムX1改 接近戦と乱戦に強い機体で、随伴機として頼もしい。 射撃は心許ないが最低限BRがあるのでバエルの作った隙を取りやすく、何より立ち位置がバエルに近いので援護しやすい。 接近拒否や拘束などにも長けているので、バエルが目の前の敵に集中できる。 エクストリームガンダム エクセリア ケルと同じシルビ持ち支援機。 こちらはゲロビがあるのでダブルロックかつ固まってバエルを牽制してる状況で分断or事故当てが狙いやすい。 またバエルは距離を詰める段階では相方への依存度が低いとはいえ、サブや各種特殊射撃等意識しないといけない武装を回避した先をこちらが取りに行く等距離をさらに詰めやすくなる。 仮にバエルが低コスト狩りをしてる最中の自身のシルビ貼りやレバ特射による自衛と時間稼ぎ能力は非常にマッチしている。 F覚醒中のバエル+シルビは余りにも犯罪レベルの暴力であり、噛み合った時の爆発力は目を見張るものでバエルの相方として有力候補になる。 2000 体力上安定感があるので、バエルがコスオバしてもまだ殴りに行く余地が残る。 が、それなら最初からより高コストな相方に後落ちに専念してもらえばいいだけなので、それを持って組む理由になるかというと弱い。 やはり3025よりも両前衛しやすいという、コスト上の利点を活かしていきたい所。 ガンダムエクシア お馴染みの20近接機。高レベルの射撃群を持っているため、バエルが作った隙を取りやすい。 特格関連の高い機動力、そして足の止まらないメインなどによりバエルに置いて行かれ難い。 疑似タイもサメキャン、アメキャンによる自衛力も高い。 覚醒による爆発力は言わずもがなで、最後の最後までワンチャンスをうかがえるので非常に頼れる。 ただし低耐久、少弾数など、前線で支援し続けるには不安な要素も多い。 こちらもダークハウンド同様、相性よりもキャラパと火力を重視した選択か。 ガンダムデュナメス 疑似タイの強さとダウン取りに定評がある支援機。 バエルが作った隙をCSで取れる点がまず相性が良く、またFSによりタイマンもこなせるので、バエルが目の前の敵に集中しやすい。 FSリロード中もバエルがデュナメスに接近する相手に特射の闇討ちチャンスがある為、相性は良好。 バエルが手が出せない遠距離の着地を取れるのも魅力。 ガンダム・バルバトス 時期は大きく異なるが、原作同盟コンビ。バエルと組む場合はエクシアとは違った強みを持つ両前衛向きの機体。 足回りの面、クロスや着地を取るという意味では、ルプス以上に足並みを揃えられる場面もしばしば。 バエルが擬似タイではなく片追い向きという点も、闇討ち・クロス共にやりやすいこの機体の戦闘スタイルと合っている。 エクシアと比べ自衛力にはやや難がある一方、射撃面では明確にこちらが勝る。 ピョン格による機動力補助もあり、総じて戦いやすいが、機動力差により若干置き去りにされることも。 バエルのカットに向かう敵相方の闇討ちで食えればダメージレースで差を付けられるので腕に自信があればやる価値はある。 アストレイゴールドフレーム天 戦術としてはゴールドフレームが上位コストの天ミナと組む場合とほぼ同じ。 バエルが食いつく、敵相方が止めに入る、それをミラコロ突撃で近づいて食う、というかねてからの強烈な黄金パターンをより決めやすいコンビ。 射撃戦についてはやや弱いが並の回転率を持つCSはあり、素の機動力も高いためバエルとの足並みもそれなりに揃う。 しかし金枠側の低耐久っぷりは言うまでもなく事故の元。また、疑似タイの流れにしてしまうのも双方にとって良くない。 この辺りを注意して先の戦術を上手く完遂できれば、そこそこ火力も取れて悪くない組み合わせとして期待できる。 ただしバエルの責任も重いのでそこは注意して戦いたい。 当然上位コンパチの天ミナでも同じ戦術がいけるものの、事故った時の痛手は向こうの方が大きい。その点はお好みで。 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) バエル特射で作った隙を特格による奇襲で活かすことが可能。 また格闘CSも、バエルのロック取り能力と合わせると命中の確率がグッと上がる。 一方、万能機然として動いてしまうと弾の少なさや平凡さが響くので、常に闇討ちを念頭に置いて戦おう。 1500 一番キツイ。 一番先落ちされやすく、しかも武装のせいで相方を前に出してどうこうするという選択が取れないため立て直しも難しい。 相方先落ちを避けるためにとにかく前進することが求められる。 ラゴゥ 1500の中では相性が良い。 バエルの足とラゴゥの無限機動で追い掛け回せばどこかで足並みが乱れるので、そこをしっかり取っていけば勝機はある。 機動力に差があり過ぎるのでラゴゥを置いていかないように注意。 バスターガンダム かなり博打気味の僚機。 エクセリア、ガナーを凌駕する弾の質と量で火力も十分。バエルの隙を活かすという意味では砲撃3姉弟の中では一番適している。 ただし450の低耐久に格闘もシルビもないので、先落ちリスクも最大。 猪で行くと間違いなく先落ち順落ちが発生するので、バエル側が立ち回りにそこそこの歩み寄りが必要となる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.3 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.4 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.5 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.6 コメント欄 さっきから記事を元に戻して妨害している人誰? -- 名無しさん (2020-07-22 12 04 52) アグニカカイエル -- 名無しさん (2020-08-17 16 50 11) 特射の切り返しから真正面突きってどういう意味ですか? -- 名無しさん (2020-10-03 21 51 52) 特射の切り返しから真正面突きってどういう意味ですか?試したけど密着なら90度敵の真横から突きましたし、離れた距離でも微妙に縦軸からずれて突いていましたよ。後レバー入力で変化したので追記しました。 -- 名無しさん (2020-10-03 22 06 03) 特格9前8×二回→特格9前8引抜きまで×二回→格闘CSで342確認しました。 -- 名無しさん (2020-10-14 20 23 45) どこかの動画で アグニカ田植えとかアグニカ運送とかってコンボを聞いたけど イマイチわからんから 分かる人いる? -- 名無しさん (2020-12-28 02 49 48) 後格(田植え)と特格(輸送)のことでないの? -- 名無しさん (2020-12-28 10 12 50) なんだこのS覚醒のごり押し……ちゃんとサブも特射もF覚醒で強化されます -- 名無しさん (2021-02-24 00 02 31) 横振らないバエルに恨みでもあるのか、、? -- 名無しさん (2021-02-24 01 12 49) サブ特射にF覚の追従強化乗らないのは事実だけどこのS覚や横格のごり押しはないわな -- 名無しさん (2021-02-24 01 28 14) サブと特射はF覚醒で強化されないですよ火力は上がるけど -- 名無しさん (2021-02-24 01 37 00) サブも特射も伸び強化で当てるものじゃないしバエルのダメ確定の遅さを補えるし、手早く350出せるんだからF安定だと思うけどなぁ…あんまり推してると脳死サブ連打バエル沸くよ -- 名無しさん (2021-02-24 01 42 11) どうせFでも脳死サブするバエルいるし、それだったらサブ連打できるSの方がいいかも -- 名無しさん (2021-02-24 01 47 14) S覚バエル見たことないな。機動力だけでもFとの差がでかすぎないか? 特射を移動技として、ってあるけど、全択出てくる可能性があるBD移動とふわステ一発でその場は無力化できる特射じゃ相手からして対策に割り振る意識が全然違う(後格と慣性ジャンプの比較記述についてもこれが気になる) -- 名無しさん (2021-02-24 02 10 22) 機動力強化で速くなるのと武装の強化を混同してました。ただ横を振らないならメリットがないってことはないと思う -- 名無しさん (2021-02-24 13 40 03) でも、BD格闘も後格も追従強化ないなら意外とF覚醒で機動力強化以外のメリット少ないよね -- 名無しさん (2021-02-24 16 41 04) あと、ブースト回復量くらいか -- 名無しさん (2021-02-24 16 41 40) メインからのキャンセル解放はやっぱ強いよ。まあ升クアほど1択レベルで噛み合っていないのは確か -- 名無しさん (2021-02-24 21 09 28) F覚でカット耐性抜群350or手早く300放置で片追い状況作るのと、S覚で武装フル回転して1体確実に嚙みつくのじゃあどっちがいいかって話かね。このゲーム元々2on2だから基本F覚だと思うけど、1on1なら選択肢増えたよ的な? -- 名無しさん (2021-02-24 21 21 48) まあ、基本使う格闘が横以外の伸び強化されないって事は間違った事書いていないからね。Fがいい人はFで上手くいかない人はSって認識でいいと思う -- 名無しさん (2021-02-24 22 17 07) FでどうにもならないからってS選ぶような人はそもそもバエルに向いてない -- 名無しさん (2021-02-26 18 38 36) てか横をしっかり振らない人って格闘機向いていないよね。↑で横がどうこう言ってる人とか特に。個人的にはサブのリロード速くなるのは強いと思うけど -- 名無しさん (2021-02-26 18 55 29) FやSはともかく、サブや特射関連の追従強化無しを消す意味無くね? 現に↑で勘違いしてる人いるし残したままでいいわ -- 名無しさん (2021-03-01 05 51 46) コンボ表整理してたらコマンドダブリあったわ -- 名無しさん (2021-03-02 20 34 53) 特格前派生の挙動、斬り上げが出ない時があると思ったら追加入力必要だったわ - 名無しさん (2021-03-03 18 13 28) バエルで横振らないのは、リボ乗って横振らないのと一緒。バエルでS覚醒が良いって言ってる人は相手が覚醒持ってる時の事を何も考えてない。 -- 名無しさん (2021-03-27 19 12 35) リボは横よりも前格の方が強い。横も横で使い道あるけど、判定発生だったら前格でいいから例えが間違ってる -- 名無しさん (2021-03-28 07 59 46) 誤字脱字修正。全体的に文章量ダイエット&整理。戦術は武装解説を繰り返してるとこカット。手違いでコメント欄消しちゃったので復活。 -- 名無しさん (2021-04-08 15 35 33) 何度か無言で差し戻ししてる人、次やったら管理人に通報しますのでそのつもりで -- 名無しさん (2021-04-09 16 32 57) E覚バエルが強いと思う。バエルって特格コンボ長いし基本ダウンさせて張り付くから、相方が先落ちすることが割とある。E覚だとFより勝率安定するわ。 -- 名無しさん (2021-05-05 12 31 22) もう二度と対面したくないクソキャラ -- 名無しさん (2021-09-16 02 59 11) 普通のドラゴン相手だとバエルガン有利だけど、慣れてるドラゴン相手だと途端に攻めづらくなるのよね。ブーストも武装もバエル有利だけど近距離でメインが当たると仕切り直しになるしそれが起こりやすいのが地味にネック。敵相方をねらえば良い話だけど -- 名無しさん (2021-09-21 17 59 58) モンテのサブ予備動作なしで2発撃って2秒リロするクソキャラ -- 名無しさん (2021-11-20 01 24 36) ノーリスクハイリターンで読み合い拒否のサブ、特格連打でコンボも簡単。小学生でももっとマシな調整するわ -- 名無しさん (2021-11-20 01 29 53) ↑小学生でもお前よりは強いわwww -- 名無しさん (2021-11-20 19 07 43) ↑?調整の話してない?日本語大丈夫? -- 名無しさん (2021-12-05 02 04 35) 誰でも勝てるクソ機体死ね -- 名無しさん (2022-03-06 00 39 07) お前が使っても勝てないけどなwww -- 名無しさん (2022-03-07 08 08 54) 相手側が後ろ特徹底してるリボとかだとなんもできんから低コいくしかなかったりはするけどね。対面するときはレールガン二発見てから着地通す意識するだけでだいぶ取られないと思うけどなあ -- 名無しさん (2022-03-13 14 27 26) どうでもいいところで勝手にメイン吐いてくれるようなバエルならいいんすけどね… -- 名無しさん (2022-04-11 10 30 01) この機体マジで嫌い。あとマクギリスも -- 匿名 (2022-11-21 20 48 12) 初心者判定機 使う側も対峙側も -- 名無しさん (2023-06-12 20 55 12) 相方だろうとこいつ来たら回線切るから使うんじゃないぞ -- 名無しさん (2023-08-09 16 12 08) 相変わらず負け犬の遠吠えが良く聞こえる場所だなあw -- 名無しさん (2023-08-09 17 11 37) シャフバエルはしゃーない。固定は頑張れ。 -- 名無しさん (2023-08-10 13 39 23) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット キャプテン・アッシュ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダムAGE-2~運命の先へ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドッズガン 120 6~141 ビームマシンガン15連射 射撃CS ドッズランサー【投擲】 - 90 放物線を描く投擲 N特殊射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 1 137 ビーム3連射 レバー入れ特殊射撃 92 格闘アシスト 特殊格闘 急速変形 - - レバー横入れで挙動が変わる急速変形 後格闘 ビームサーベル【投擲】 1 9~82 虹ステ可能なブーメラン回収後リロード開始 格闘CS シャルドール ローグ 呼出【追従】 - 60~96 メインに連動してBR2連射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームバルカン 60 20~113 左右2連装 変形サブ射撃 急速変形解除&ドッズガン 1 24~119 MS形態へ変形解除しドッズガン連射初動に誘導切り 変形特殊射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 (1) 137/92 MS時と同じ 変形特殊格闘 ハイパーブースト【突撃 ビームバルカン】 1 8~61 ビームを連射しながら急接近横入力で回り込み挙動になる 格闘派生 斬り上げ 100 前作変形格闘 横格闘派生 突き 85 新規武装 追従・伸びが良い 特格派生 変形解除【垂直落下】 - 変形を解除して垂直落下 変形後特殊格闘 ハイパーブースト【離脱】 - 上へ舞い上がり後方へ大きく移動変形N/横特格と同様の派生とC可能 変形後格闘 ビームサーベル【投擲】 (1) 9~82 MS形態へ戻って投擲虹ステ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 Nサブ射撃 アンカーショット Nサブ 1 10 捕縛から各種派生へ 射撃派生 高圧電流 Nサブ→射 130 連打でダメージ増加 格闘派生 引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ→N 105 良効率 レバー後派生 アンカー引き寄せ Nサブ→レバー後 10 正面に引き寄せる 横サブ射撃 アンカーショット【薙ぎ払い】 横サブ 10 アンカーを振って引き寄せ 後サブ射撃 アンカーショット【回転】 後サブ 141 射撃バリア+格闘判定の盾格闘ボタン長押しで回転継続 通常格闘 ビームサーベル NNN - 191 標準的な3段 前派生 突き抜け N前 122 手早く打ち上げる NN前 173 後派生突き刺し BMG接射 爆破 N後 222 突き刺しからビーム連射 NN後 243 特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! N→特格 273 旧覚醒技。BDキャンセル不可 NN→特格 275 前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N - 129 初段強よろけ 後派生突き刺し BMG接射 爆破 前後 ??? N格と同様 特格派生この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 前→特格 ??? N格と同様 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル ランサー叩き付け 横NN - 175 新規モーション。3入力4段 前派生 突き抜け 横前 117 N格と同様 横N前 168 後派生突き刺し BMG接射 爆破 横後 217 N格と同様 横N後 238 特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 横→特格 268 N格と同様 横N→特格 270 BD格闘 ランサー突き→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN - 181 強判定 後派生突き刺し BMG接射 爆破 BD中前後 218 N格と同様 BD中前N後 235 特格派生 この…馬鹿野郎がぁぁぁ! BD中前→特格 269 N格と同様 BD中前N→特格 267 弾切れ時特殊射撃 格闘カウンター 特射 - 100 特射リロード中のみ使用可能 変形格闘 ストライダー突撃 変形中N - 113 前作変形後格闘引き抜き前に追加入力で各種派生 格闘派生 回転突撃 変形中N→N 129 回転突撃で打ち上げる 射撃派生 バルカン連射 爆破 変形中N→射 208 肩部バルカンを連射 爆破 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 スーパーパイロットの技量 1 ???/???/298 旧格闘特射派生。変形中も使用可能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドッズガン 【射撃CS】ドッズランサー【投擲】 【特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出【レバーN特殊射撃】ドッズライフルIIB 【レバー入れ特殊射撃】銃剣 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 【格闘CS】シャルドール ローグ 呼出【追従】 変形【変形メイン射撃】ビームバルカン 【変形射撃CS】ドッズランサー【投擲】 【変形サブ射撃】急速変形解除&ドッズガン 【変形特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 【変形特殊格闘】ハイパーブースト【変形N・横特殊格闘】ハイパーブースト【突撃 ビームバルカン】 【変形特殊格闘N格闘派生】斬り上げ 【変形特殊格闘横格闘派生】突き 【変形特殊格闘特殊格闘派生】変形解除【垂直落下】 【変形後特殊格闘】ハイパーブースト【離脱】 【変形後格闘】ビームサーベル【投擲】 格闘【サブ射撃】アンカーショット【Nサブ射撃】アンカーショット【捕縛】 【Nサブ射撃 射撃派生】高圧電流 【Nサブ射撃 レバー後/放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃 格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 【横サブ射撃】アンカーショット【薙ぎ払い】 【後サブ射撃】アンカーショット【回転】 【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け 【通常/前/横/BD格闘後派生】ランサー突き刺し ドッズガン接射 爆破 【通常/前/横/BD格闘特格派生】この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル ランサー叩き付け 【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ 【弾切れ時特殊射撃】格闘カウンター 【変形格闘】ストライダー突撃【変形格闘射撃派生】バルカン零距離連射 爆破 【変形格闘格闘派生】ドリル突撃 覚醒技【覚醒技】スーパーパイロットの技量 コンボ EXバースト考察 戦術総論 MS時 変形時 対面対策強行動解説①変形特格派生 ②変形サメキャン ③ブメ虹アメキャン どう対処するか 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムAGE-2 ダークハウンド 外部リンク コメント欄 概要 『AGE』キオ編にて、主人公の父にして宇宙海賊キャプテン・アッシュことアセム・アスノが駆る、黒い海賊カスタム仕様のAGE-2。 AGEシステムを介さない独自の調整が施されており、頭部の髑髏のレリーフなど特徴的な外見を持つ。 Xラウンダーである息子のキオやライバルのゼハートらに対しても互角以上の操縦技術を持っており、スーパーパイロットとしての技量は衰えを見せていない。 ビームマシンガン(BMG)、ブーメラン、鞭を持つ、近接戦重視の可変万能機。 ライバル機のレギルスに合わせてか、新作恒例になりつつある2500→3000コストへの移動対象となりコマンド配置が大きく変更された。 稼働当初は光る点こそあれど総合的には物足りなさが目立ったが、アップデートによる強化により全体的に性能が底上げされた。 片道切符のややピーキーな突貫可変機として調整された前作と比べ、今作では強襲をメインとするコンセプトはそのままに強力な離脱手段が追加され立ち回りの幅が大きく広がった。 ブメや2種のアメキャンによる高機動戦で手堅く立ち回ってラインを確保しつつ、隙を見て変形特格での強襲を行うのが基本。 同系統の機体の中では遠距離では何も起きない機体ではあるが、中距離では連射数の優れたBMG+変形サメキャン+アシストでしつこい射線形成は可能であり、射撃戦でもそこそこ働ける。 改変された武装仕様や配置が中々煩雑で操作が忙しく慣れないうちはミスを起こしやすいがそこさえ克服してしまえばやることはシンプル且つ強力なため総合的な敷居はそこまで高くない部類の機体。 まさに最高コストと言えるようなかなりのアクロバティックな動きが可能な機体で、着地ケアも降りテクの多さで手厚い。 大半のブースト回復テクがお仕置きされた今作では振り向きケア降りテク持ちは特権を得ているが、本機のブメ虹アメはまさにその典型である。 並大抵の機体を一方的に嬲れるフィジカルで近接機としてはかなり高い戦績を見せつけていたが、さすがに下方が入った。 「突貫しながらも誘導を切る」という低コの狩り合いを非常に得意としていた強みにメスが入り飛び回っている間の安定性がやや落ちた。 とはいえ圧倒的足回り差で持続的に優位な読み合いを押し付けて相手のボロを待つという基礎行動は健在で、スーパーパイロットであればまだまだ戦績を出せるキャラクター。 リザルトポーズ 通常時 アンカーを斜め下に射出して決めポーズ。OP3に登場した時の再現。 覚醒中 ストライダー形態からの変形解除後、左手にアンカーを、右手にドッズランサーを少し引き気味に構えて決めポーズ。 敗北時 仰向けでスパークしながら漂う。AGE-2(SP)がシドにより大破させられた時の姿に似ている。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら コスト変更 (2500→3000)。それに伴い耐久値基準調整(600→680)。 機動力上昇 【MS時】 メイン射撃 弾数調整(60→120) サブ射撃 旧各特格(アンカー)が移動 特殊射撃 旧レバー入れサブ射撃(ジャックエッジ)が移動。シャルドールローグ呼出の分割に伴い新規動作追加。 弾切れ中特殊射撃 旧後格闘(格闘カウンター)が移動。 特殊格闘 新規武装 後格闘 旧特殊射撃(ブーメラン)が移動 格闘CS コマンド追加。新規武装。 横格闘 新規モーション 格闘特格派生 旧覚醒技(「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!」)が派生限定動作として移動・調整。 覚醒技 「スーパーパイロットの技量」に変更。旧格闘特殊射撃派生が覚醒技として移動・調整。 【変形時】 変形特殊射撃 MS時と同様のアシストが追加。 変形特殊格闘N格闘派生 新規武装。 変形特殊格闘横格闘派生 新規武装。 変形後格闘 旧変形特殊射撃(ビームサーベル【投擲】)が移動。 変形格闘 旧変形後格闘が移動。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 特射 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(-9秒) 後格闘 虹ステ対応に。射程延長。攻撃判定拡大。 格闘CS 出現時にも攻撃を行うように変更。 覚醒技 ダメージ変更(C覚時300→298)。追撃で使用した際のダメージが伸びやすくなるよう推移を調整。変形時も使用可能に。 【MS時】 メイン 連射数増加(12→15) Nサブ 発生強化 横サブ 発生強化 弾切れ特射 成立時の敵機の挙動を追撃しやすく変更 N格闘 キャンセル受付タイミング緩和 前格闘 キャンセル受付タイミング緩和。後派生追加。 横格闘 キャンセル受付タイミング緩和 BD格闘 キャンセル受付タイミング緩和 【変形時】 変形サブ 弾数増加(1→2)。移動量増加。 変形後特格 変形サブへのキャンセルルート追加 変形特格格闘派生 追従性能強化 変形特格横格派生 追従性能強化。ダウン値減少。 変形N格闘 旧変形特殊格闘が移行 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 変形サブ射撃 弾数減少(2→1) 変形レバーN/横特殊格闘 誘導切り削除 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 後格闘 射程距離短縮 (9.5→5.5。上方前と同じに) キャンセルルート メイン→後格、特格 射撃CS→各サブ、特格 各特射(弾切れ特射除く)→メイン、各サブ、特格 後格→各サブ、各特射、特格 格闘CS→メイン、特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、各変形特格、変形格闘、後格 変形サブ→メイン 各変形特格→変形サブ、後格 Nサブ後派生・横サブ→メイン、各種格闘(BD格除く) 各種格闘(最終段除く)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ドッズガン 左右2連装式のBMG。弾1消費で2発同時に撃ち、1タップ3消費6連射・長押しで15消費30連射。 基本性能はそのままコストアップに伴い弾数が倍増。更にアップデートで15連射になった。 誘導などの各種性能があまり良くないようで食いつきがイマイチだが、連射数が増えた分カス当てや追撃のダウン取りはしやすくなっている。 敵を動かすことこそ出来るものの相変わらず単品で積極的にヒットを見込める程の性能ではないため追撃手段は忘れないように。 武装性質上コンボ構築が難しいが、火力効率は高い。 意外とキャンセル先が少ないことに注意。サブや特射といった咄嗟に出したいコマンドが出ない。 後格が特射キャンセルと虹ステ対応と攻守の主軸になるため、弾切れ中はダウン取りも格闘迎撃もかなり窮屈になる。 ばら撒きが基本のBMGだが、場合によってはリスクが高まるので間合いや他武装の管理に注意しながら撃ちたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/6秒 ビーム 141(70%) 6(-1%)*2*15 4.5 0.15*30 8ヒットよろけ 【射撃CS】ドッズランサー【投擲】 ドッズランサーを投げつける。 上下誘導に優れるナギナタ系実弾射撃武装。その分横誘導は貧弱。 悪くは無い性能だがわざわざ足を止めて撃ちたい性能でもない。 メインからのセカインも安定せず、むしろメイン連射からの意図しないチャージ完了で動きが乱れてしまうことの方が多いため、慣れないうちはこれのゲージを貯めてしまわないことを意識しよう。 変形中でもゲージを共有しており、変形の制動に使うことも可能。 慣性がよく乗るためN特格の上昇をキャンセルすることで即座に高度を上げることが出来る。 また単発火力は本機の中では高めで、格闘を使わない場合のコンボの〆などにも。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.0秒 実弾 90(-30%) スタン 【特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 Gエグゼス ジャックエッジを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。共通して右横から出現する。 アメキャン対応。 後格からのキャンセルも従来通りで、メイン→後格→特射→メインによるループ入力が可能。 アップデートにより弾数が減少したがリロード時間も短縮され、回転率が強化。 その代わりにリロードを挟まず2連射する事はできないため注意。 リロード 撃ち切り/6秒 【レバーN特殊射撃】ドッズライフルIIB ビーム3連射。標準的なBRアシスト 誘導・弾速は標準的で弾幕形成に有効。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【レバー入れ特殊射撃】銃剣 突撃して銃剣で2連撃を繰り出す格闘アシスト。 コストアップに伴い突撃速度・誘導性能が強化されており、角度が合えば高跳びも食える。 銃口と判定も良好で、近中ともに頼れる。 レバー入れ特射 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟切り アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) よろけ 2段目 斬り上げ 格闘 92(%) 60(%) 縦回転ダウン 【特殊格闘】急速変形 Nで上昇しながら前進、横で入力方向に変形したあと後方に移動する。キャンセル先は無い。 動作中のブースト消費は僅かで位置取りに活躍する。 Nは硬直が短く、見合っている状態の攻めやサーチ変えの逃げにも使える。 変形状態からMS形態に即座に戻れる射撃CSの存在から、横特格→CS→横特格で迎撃をしながら素早く高度を上げて逃げる動きもできる。 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 両刃状態のサーベルを正面に投擲するブーメラン系武装。前作特殊射撃がコマンド移行。 最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。 メインからの追撃、押し付け、迎撃、ブメアメキャンによる振り向き落下が主な用途。 アップデートでステップキャンセル可能になり、射程距離が延長され攻撃判定も拡大した。 ステップからアメキャン等シンプルながら分かりやすい強行動が出来るようになり立ち回りが大幅に強化。 その他、敵機の横移動を潰すようなことこそ出来ないが判定拡大により着地際を引っ掛ける性能が大幅に上昇しており、強武装と言って良い性能に仕上がった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/3.0秒 破壊不能実弾 82(70%) 9(-3%)*10 よろけ 【格闘CS】シャルドール ローグ 呼出【追従】 新規武装。 ラドック・ホーンの駆るシャルドール ローグを自機の左横に追従させるアシスト武装。 メイン・変形メイン入力に連動してドッズバスターを2連射する。 呼出動作からメインキャンセルで落下可能。 威力、補正率共に良い方ではないが、従来のDHでは為し得なかった弾幕を形成する武装。 自機への追従が強くないタイプで、セルフクロスも強力。 7秒に1回使用可能なアメキャン落下武装としての側面も大きいが、常に出していないとダウン取りに苦労するため、出し惜しみせず積極的に呼び出してよい。 アップデートにより、呼び出し時にも攻撃してくれるようになった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 追従時間 出現位置 累計 単発 累計 単発 2.5秒 アシスト ビーム 96(20%) 60(-40%)*2 よろけ 7秒 左横 変形 【変形メイン射撃】ビームバルカン 両肩に搭載されたビーム機銃による射撃。 MSメインとは異なり、左右2連装で弾を2消費。 1クリックで左右5連射(消費10)、長押しで左右15連射(消費30)。 AGE-2ノーマルの変形サブと同種の武装。 少ないヒット数でよろけを取れる上、ダウン値も高いが誘導は並以下かつ銃口が固定されており、狙って当てられる性能ではない。 連射中はブースト残量にかかわらず変形状態が維持される仕様のためそれを使った足掻きが主な使い道。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 ビーム 113(%) 20(-%)*6 * 3ヒットよろけ 【変形射撃CS】ドッズランサー【投擲】 変形解除してMS時CSを放つ。チャージ中に変形してもゲージを維持できる。 変形サブを縛ることになるためよく考えてチャージしたい。 【変形サブ射撃】急速変形解除&ドッズガン レバーNで進行方向に、レバー左右で入力方向に飛び込みながら変形を解除し、移動の末端で構えてドッズガンを連射する。 初動に誘導切り効果がある上、メインキャンセルで落下が可能。 本作では誘導に微強化が入りつつMSメインCへのC速度が強化されている。更にアプデで移動距離が延長。 弾数増加は、下方修正により戻された。 弾の質自体はまだまだ強いとは言えず、急速変形解除を兼ねた弾幕要因としての運用が主。 見た目マシンガンだが1発ごとによろけを取れる。よろけやスタンに追撃しても問題なくよろけを取ってコンボが繋がる。 降りテクとして見るとメインキャンセルの受付はやや遅め。 初動で少し高度を上げてしまうこともあり、そのまま着地しようとするとBR程度でも普通に取られてしまう可能性がある。 これ自体で着地までは見据えず、メインタップ撃ちからの低空後格ステアメキャンや、特格で再度変形して距離を取るなどでケアしたい。 特筆すべき強みとしてブースト消費量が極めて少ない。初動で微量を消費し、動作中は一切ブーストを消費しない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/6秒 ビーム 119(52%) 12(-4%)*12 *12 強よろけ? 【変形特殊射撃】Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 変形状態を維持したままアシストを呼び出す。MS時と弾数共有。 【変形特殊格闘】ハイパーブースト 劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。 レバー入力で動作が変わる。変形後特殊格闘のみ誘導切りあり。 リロード 6秒 【変形N・横特殊格闘】ハイパーブースト【突撃 ビームバルカン】 レバーNだと正面にそのまま、レバー横だとバレルロールで軸をずらしつつ突撃しながらビームバルカンを連射する。 本機体の闇討ちの起点武装。銃口と弾速がよく、これ自体が着地取りや軸合わせの押し付けに使える。 キャンセル先が豊富で、攻守の隙がない。 ダメージ効率はフルヒットして並の格闘初段レベルなのでなるべくヒット数を抑えたいが、1発よろけではないためケチるのも危険。 ヒット時のコンボパターン含め、状況に応じたセットプレイができると良いだろう。 こちらは変形サブと違ってよろけ値1.0未満のため、よろけやスタンへの追撃ではよろけが取れない。 下方修正により初動の誘導切効果が没収。強銃口補正の武装には食われることも増えたが回り込む挙動そのものが優秀なため、まだまだ頼っていける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 61(79%) 8(-3%)*8 6ヒット強よろけ 【変形特殊格闘N格闘派生】斬り上げ 新規武装。 変形解除してビームサーベルで斬り上げる1段格闘。 単発100かつ受け身不可で打ち上げ、と額面の性能は優秀だが、直進するため実戦でセットプレイに仕込んで使うにはリスクが高い。 横格派生カス当て始動も優秀なので、そちらとは発生の早さや単発格闘であること、素直な軌道で横移動を狩る武装に引っかかりにくいことなどで使い分けたい。 N格派生 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 100(-20%) 縦回転ダウン 【変形特殊格闘横格闘派生】突き 新規武装。 入力方向にバレルロールしながら変形を解除しドッズランサーで突く1段格闘。 セブソ横特などと同系統の判定出っぱなし格闘。発生にタメを要するが、追従・回り込み性能が良い。 判定が横にかなり大きく、ドッズランサーは当たっていないのに肩で体当たりするような巻き込み方も見られる。 バルカンをガードした敵機を側面から攻撃できる。 横格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(-20%) 18(-4%)*5 【変形特殊格闘特殊格闘派生】変形解除【垂直落下】 変形解除しながら降下する。 誘導切りが無く、専用の着地モーションのため着地時の硬直時間も長く隙が大きい。現状使い道は無い。 【変形後特殊格闘】ハイパーブースト【離脱】 「悪いが、構っている暇がないんでな」 その場で真上に浮上し、真後ろに向かって急加速する。 上昇時のみに誘導切りあり。 発動後、変形N特格同様の派生が可能。 2023/11/14のアップデートにて変形サブへのキャンセルルートが追加されたことにより、派生だけでなくキャンセルルートも他の変形特格と完全共通となり扱いやすくなった。 一応誘導を切ってはいるものの、相手に相対して真っ直ぐに後退するため結局当たってしまうことも多い。 【変形後格闘】ビームサーベル【投擲】 変形解除してブーメランを投げる。MS時と弾数共有。 性能は上記を参照。 レバー入力時に少しでも横要素が入っていると変形格闘(突撃)が暴発してしまうので使いにくく、正確な入力を心がける必要がある。 以前は誘導を切るまでにサブキャンセルなどで一手間必要だったのだが、アップデートによってステップキャンセル可能になったため自衛の際にも役立つ場面が増えた。 格闘 【サブ射撃】アンカーショット リロード 0.5秒 前作特殊格闘が移設。 ショルダーアーマーに装備したアンカーショットによる格闘属性のアンカー系武装。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 弾数は3種で共有だがリロードは非常に短く、動作中にリロードされるため気にする必要は薄い。 【Nサブ射撃】アンカーショット【捕縛】 まっすぐ前に伸ばし、命中した相手を捕縛する。虹ステ可。視点変更無し。 銃口補正と射程的には凡庸な格闘アンカーでほぼコンボ用。 緑ロックで使うと向いている方向に射出する。 命中から各種派生に移行可能。 【Nサブ射撃 射撃派生】高圧電流 「未熟だな」 捕縛した敵機に高圧電流を流す。2~4段目から格闘・後派生へ移行可能。 追加入力の度にダメージを与え、5回入力すると高威力の爆発で打ち上げダウンを取る。 入力受付が早く、最速連打で手早くダメージとダウンを取れる。 入力タイミングを遅らせるディレイを行い、捕縛時間を延ばす拘束武装としても使える。 ただし、ディレイ時間をかけすぎると捕縛を解除してしまう為、遅延捕縛は練習が必要となる。 この武装の存在からか、エクバフェス1on1での戦闘では機体選択自体ができなくなっている。 【Nサブ射撃 レバー後/放置派生】引き寄せ 敵を引き寄せる。格闘入力は必要なく、レバー後入れのみで派生する。 ここから他の武装にキャンセル可能。 派生入力せずに放置しても自動でこれに移行するため、一拍置くこともできる。 【Nサブ射撃 格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 「一瞬でも動きを止められればいいんだよ!」 捕縛した敵機を引き寄せて蹴り飛ばす。 引き寄せきってから蹴りかかるため若干カット耐性に難がある。 手早く受身不能を取りたいなら射撃派生連打のほうが手軽だが、こちらのほうが威力の高さとダウン値の低さに優れコンボパーツとしては中々の効率。 ただしあまり浮かさず奥に強く飛ばすため、地対地での格闘追撃は不安定。前ステNサブなら安定して届く。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み ┗射撃派生 電撃追撃 10~60(95~87%) 13(-2%)×0~4 0.1 0 掴み ┣射撃派生(最大) 爆破 130(67%) 80(-20%) 2.0 1.9 特殊ダウン ┣後派生 引き寄せ 10~60(95~87%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ ┗格闘派生 キック 105~147(75~67%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン 【横サブ射撃】アンカーショット【薙ぎ払い】 入力方向から反対方向にアンカーを振るい、命中した相手を正面に引き寄せる横鞭。 格闘属性だが、射撃アンカーによくあるスタン→引き寄せよろけを瞬時に行う挙動で、 掴みアンカーと違って最速キャンセルでもこぼさない。 誤射時はスタンのみ。低補正低ダウン値のスタンで極めて危険な誤射なので注意したい。 単発火力は引き寄せアンカー同様の低さかつよろけなので手早く吹っ飛ばす使い方はできないが、低補正の始動から格闘追撃で大ダメージを取れるコンボ始動向けの調整。 発生も上方されており、近距離で取れる場面が多くなった。 見返りが大きい分、慣性が乗らずビタ止まりするタイプ。虹ステ引き出し元としても多少リスクがある。 同じ距離では他に強い択も多いので状況を見て振りたい。 固有の弱点として、喰らい判定を持つ何かに当たった時点で以降の判定が消える。 そのため相手が追従アシストを展開している場合、アシストに判定を吸われて本体には当たらない、という事態が起こり得る。 特に条件無しの常時追従アシストを持つアリオスやハンブラビと相対する場合、横サブには頼れない可能性が高いことは覚えておきたい。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 横サブ射撃 薙ぎ払い 10(-5%) 0.1 スタン→よろけ 【後サブ射撃】アンカーショット【回転】 アンカーショットを自分の眼の前で振り回す。 格闘ボタン長押しで持続時間を延長可能。 発生は通常盾よりも遅いが、格闘攻撃判定を伴った射撃バリアを前面に展開できる。 正面からであれば照射ビームも防げるが、ガードしても判定が持続する系統の弾は貫通される。 またスーパーアーマーが相手だとダウンを取り切る前にこちらが被弾するため過信は禁物。 本作ではアシスト弾切れ中でないとカウンターが使えないため姿勢制御に使うことは増えたが、横サブの性能強化により迎撃時に頼る場面は減った。 オバヒでも長押し延長可能なので、セカインを仕込みつつオバヒ足掻きなどに使える。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 後サブ射撃 回転 141(50%) 35(-10%)*5 5.0 1.0*5 よろけ 【通常格闘】ビームサーベル サーベル2連斬りからランサーで突く3段格闘。3段目に視点変更有り。 1・2段目から前・後・特格派生へのキャンセル有り。 威力がやや高めの部類だが、3段目は受身可能ダウンの上、多段ヒットのためダウン値次第では入りきらず威力効率を活かしきれない。 状況にもよるが、単純に出し切るよりは極力何かしらの派生に頼るほうが安定。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 突き飛ばし 191(53%) 16(-2%)*6 *6 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】突き抜け ドッズランサーで突き抜ける1段派生。視点変更なし。 威力は低いため基本はカット耐性重視のコンボ用。ただし本機は下派生や特格派生などでこの派生を入れてもダメージは底上げできるため余裕があるようだったら追撃してやりたい。 【通常/前/横/BD格闘後派生】ランサー突き刺し ドッズガン接射 爆破 ドッズランサーを突き刺しドッズガンを接射→爆破。 突き刺しはグラットのダナジンを撃破した時、ドッズガン接射はレギルス戦の再現か。 完全に足を止めるが短時間で手早くダメージとダウンを取れる主力派生。 連射部分はビーム射撃だが掴み状態は維持されるため、バリア状態やABCマント持ちの相手に繰り出しても最後まで抜けられずに決められる。 2023/11/14アップデートで前格1段目・BD格1〜2段目からも派生が可能になった。 高度があれば出し切り前にBD格1hitなどで拾い直してループも可能。補正があまり良くないため、どちらかというとコンボ後半に組み込んで最低保証で稼ぐ用途が良い。 【通常/前/横/BD格闘特格派生】この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!」 サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカーで引き寄せ→殴って斜め下に叩きつける。 2段目からは前半がTV版、後半がMOEでレギルスとの決着をつけた動作をそれぞれ再現している。 前作覚醒技が派生として移動。 本作で大きく数を増やした、動作中はキャンセル不可のハイリスク・ハイリターン派生。 ダメージ推移は派生用に調整されており全体的に重補正ではあるものの単発火力が高く、途中でカットされた場合でもそれなりにダメージは出る。 そこそこ動きはするものの動作時間は長くカット耐性はやはり低めのため、余裕がある時以外の使用は控えたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前・横 横N BD中前 BD中前N N・横 NN・横N ┣前派生 突き抜け 122(60%) 173(45%) 117(60%) 168(45%) - - 65(-20%) 2.7 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 突き刺し 110(65%) 163(50%) 105(65%) 158(50%) 106(65%) 155(50%) 50(-15%) 2.0 2.3 0.3 掴み BMG 177(45%) 213(30%) 172(45%) 208(30%) 173(45%) 205(30%) 11(-2%)*10 2.0 2.3 0 掴みビーム 爆破 222(--%) 243(--%) 217(--%) 238(--%) 218(--%) 235(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 特殊ダウン ┗特格派生 斬り抜け 122(60%) 173(%) (%) (%) 118(%) 165(%) 65(-20%) スタン 突き 143(40%) 189(%) (%) (%) 139(%) 181(%) 9(-5%)*4 よろけ 突き刺し 207(20%) 229(%) (%) (%) 203(%) 221(%) 160(-20%) 強よろけ アンカー 247(10%) 249(%) (%) (%) 243(%) 241(%) 200(-20?%) 掴み ぶん殴り 273(--%) 275(--%) 268(--%) 270(--%) 269(--%) 267(--%) 260(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 左手のサーベルで突き刺し→蹴り飛ばす2段格闘。 MOEでレギルスのライフルを破壊した動きの再現。 初段強よろけなため相打ち時に有利。 2023/11/14のアプデにより後派生が追加された。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 強よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→サーベル ランサー叩き付け 新規モーション。左右斬りから二刀で斬り倒す3入力4段格闘。 回り込みが強めで発生追従判定もそこそこ、ある程度振っていける横格。 単純に3段相応になったことでリターンが増しただけでなく、出し切りバウンドなので追撃にミスしても拘束を取れるのが強み。 ここからサブ各種派生や、難易度は高いが変形格闘各種派生に繋げることも可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 75(-15%) ┗3段目 袈裟斬り 148(59%) 35(-6%) 叩きつけ 175(53%) 45(-6%) バウンド 【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ ランサーで多段ヒット突き→蹴り上げ→ランサーで叩きつけの3段格闘。 3段目に視点変更有り。 2023/11/14アップデートで各派生へのキャンセルタイミングが緩和。 突きの初段1hitからの派生が可能になった。 カス当たりでなくても始動ダウン値を抑えた追撃が可能になったため、コンボパーツや状況確認からの拾い直しなどの用途が加わっている。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 ┗2段目 蹴り上げ 122(%) 70(-%) ┗3段目 叩き付け 181(%) (-%) 【弾切れ時特殊射撃】格闘カウンター アシストのリロード中のみ使用できる格闘カウンター。 成立するとフラッシュアイで目眩ましを行い(ダメージは無く、カウンター成立のスタンのみ)、バウンド属性の飛び蹴りで奥へと叩きつける。 基本性能は従来と据え置きだが使用に条件がついたことで使い勝手が悪化。 それどころかアシストのリロードが完了していると誤認してこれを出してしまうことは少なくないためもし意図せず出てしまったら即座にキャンセル出来るように心構えをしておこう。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 飛び蹴り 100(-%) スタン→バウンド 【変形格闘】ストライダー突撃 ストライダー形態のまま突撃し、機首のランサーを敵機に突き刺す。 前作の変形後格闘がコマンド移動。本作ではレバー後が入るとブーメランになるため注意。 前作変形N格闘が特格派生N格闘に移行したことで、通常変形中に出せる格闘はこれのみとなった。 発生こそ良いものの追従性能がかなり悪く生当てするのは難しい上、変形状態のまま突っ込むため虹ステ非対応。 前作までは最終段前までのダウン値の低さからデスコンの締めに使われていたが、格闘特格派生の登場でそちらの用途も奪われてしまった。 そのため現在の性能ではどうにも用途が見いだせず封印安定。変形中に格闘を振りたいなら変形特格からの派生に頼るのが無難。 命中後にそのまま放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。 引き抜き前に射撃・格闘入力でそれぞれ下記の派生に移行する。 アップデートで攻撃動作がバレルロールしつつの突進になった。しかし基本的な性能は変わらない。 【変形格闘射撃派生】バルカン零距離連射 爆破 突き刺したままバルカンを連射しながら前進し、最後に爆発で強制ダウン。 最終決戦によるフォーンファルシア戦の再現と思われる。 動きはするがあまり長くも早くもなく、変形状態のままなのでキャンセルもできずカット耐性は低い部類。 ダメージ推移は初段の突き刺しが無いこと以外はMS形態の格闘後派生と同等。 【変形格闘格闘派生】ドリル突撃 突き刺した状態のまま更に回転して突き抜ける。 出し切り後は即変形解除する。 出し切り時間は射撃派生と大差ないが、こちらは非強制ダウンで打ち上げる代わりに威力が低い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 1.9↑ 1.8↑ 強スタン ┣射撃派生 連射 144(70%) 11(-2%)*10 0.1 0 掴み 爆発 208(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン ┗格闘派生 ドリル突き 101(70%) 15(-5%)*4 0.1 0 掴み 突き抜け 129(55%) 50(-15%) 1.0 0.9 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】スーパーパイロットの技量 「これが… スーパーパイロットの力だっ!」 2連斬りから蹴り上げて打ち上げ変形状態で突撃して斜め上に輸送し、変形解除して更に2連斬りでスタンさせて爆発させる格闘系乱舞技。 前作の格闘特射派生がこちらに移動。蹴り上げからカメラワーク変化が入る。 変形突撃中に撃墜したり、抜け覚などで途中終了した際にレバーを入れっぱなしにしていると変形状態を維持する。 覚醒技への移行に伴いダメージの調整だけでなく動作速度も改善されており、特にカットされやすかった輸送時の上昇速度は明確に上がっている。 ただ敵機と離れる動作が多い特格派生と比べ、蹴り上げで打ち上げるのと最後に突き抜ける以外はほぼ敵に隣接したままのため、敵だけでなく味方からの誤射で止まる可能性も高い。 壁際だと最後の突き抜けを空振りすることがある。 そうなると受身可能状態でこぼしつつ自身は斬り抜け後のポーズまで決めてしまい反撃は必至なので、使う際は自分の場所に注意しよう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横斬り 79/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 縦斬り 142/126(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 蹴り上げ 179/159(53%) 50(-12%) ダウン 4段目 変形突撃 194/173(53%) 25(-0%) 掴み 5段目 輸送 257/230(35%) 13(-2%)*9 掴み 6段目 変形解除 269/241(25%) 30(-10%) 縦回転ダウン 7段目 横薙ぎ 292/261(15%) 80(-10%) よろけ 8段目 突き抜け 308/275(10%) 90(-%) ?? スタン 最終段 爆破 334/298(10%) 230(--%) ??↑ ??↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 MS射撃始動 N特射→メイン ??? アメキャン 後 レバー入れ特射→メイン ??? 虹ステブメ アメキャン 射撃CS≫メイン() ??? 中距離でのダウンコンボ 射撃CS≫NN後派生 ??? 射撃始動で威力十分 射撃CS≫NN特格派生 ??? ↑より強力BDC不可に注意 変形射撃始動 変形サブ→メイン 158 変形サブを出し切ったときのダメージ。メインの性質上、メイン追撃に要する時間はなるべく短い方が安全 変形横特殊格闘→変形サブ→メイン ??? 急速接近からの誘導切りメイン降りテク N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横前≫BD格1hit→特格派生 ??? 横NN≫BD格(1hit)後派生(9hit)≫BD格(1hit)特格派生 315 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? EXバースト考察 「俺は俺のやり方で戦う!戦争なんか無い世界の為に!!」 覚醒タイプ 宇宙海賊 パイロットが同じガンダムAGE-2とは異なり、『クロスボーン』系列と同じ格闘攻撃補正に優れるタイプ設定がされている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% ブースト軽減率 -15% 推奨覚醒。 射撃だけでまとまったダメージを稼ぐのは難しく、どこかで格闘を狙いたい設計であるため相性は良い。 生当てばかりを狙うのではなく、優秀な特射や後格からのキャンセルもうまく織り交ぜたい。 逃げも含めて総合的に安定。 変形サブから通常時サブのキャンセルが可能になるため連打すると足を止める上にブーストを大量消費してしまう。 連打癖がある場合は注意しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減率 -10% 元々射撃間キャンセルによる落下が豊富で、リロード加速も影響が薄め。 CSの回転率は上がるが、補正の軽さもあり相性は悪い。 Vバースト ブースト軽減率 -15% 変形に機動力補正が乗らず、ダイブも変形解除を伴う武装から出さないといけないため活かしにくい。 MS形態もメインの性能が悪くキャンセル先も少ないため、高速BDにメインを乗せる動きが弱く恩恵が薄い。 サブ特射後格の押し付けもFの格闘キャンセルを絡めた方が通しやすいだろう。 Cバースト 防御補正 -10% 総合力の強化で、対面によっては非覚醒の優勢を維持し続ける展開も起こるようになっているため、 格闘機ペアなど覚醒を通すことよりも通されないことを重視するなら選択肢。 ただ相方が集中的に狙われるようならFで勝負を決めた方が安全なので、自身,相方ともに高い自衛力が要求される。 近接逆択の攻撃的な使い方も考えられるが、Fなら格闘釣りと射撃を合わせた詰め将棋が十分可能なのでもったいないか。 戦術 総論 2500時代からの改変で動きの幅が増え、アップデートによる強化でそのコンセプトがようやく花開いた。 もともと近距離の択が豊富かつ強力なうえ、回転率の良い2種のアメキャンがつき、近距離の安定感は抜群。 これに加えて変形がある。そもそも変形自体がこのゲームにおいては強力だが、本機は急速変形の汎用性も及第点で立ち回りに組み込みやすい。 変形を絡めて自在に位置取りし、高回転の降りテクと汎用的な近接武装でゴリ押しを通さない。 武装は全体的に中距離以内向けかつ本職前衛機ほどの強引な攻め気には欠けるが、それらの機体よりも圧倒的にリスクを抑えて攻められる。 近距離の事故待ちだけでも並の低コストには耐え難く、ロックが外れれば格闘択も取りやすくなる。 強気な位置取りで恒常的にチャンスを狙っていこう。 全体的な注意点としては、まずMS時の運用にややクセがあること。 メインが射角管理を要するBMGの割に、弾の弱さやキャンセル先の少なさから即効性が低い。 ブメへのキャンセルや変形ムーブへの移行を常に意識する必要があり、MG主体で戦う万能機とは微妙に使用感が異なる。 変形の汎用性も高いため、MSと変形をある程度シームレスに移行しながらセットプレイを組む必要がある。 ムーブを個々で見るとそこまで難しいこともないが、慣れるまでは選択肢の多さに振り回されがちになるだろう。 また、射撃の火力と奪ダウン力が低いのも弱み。 アプデ後は安定志向もかなり高まっているものの、取れる場面は追撃だけでも格闘を決めたい。 幸いコンボの幅は広く、Nサブ射撃派生や格闘後派生の手早いダウン、特格派生の大ダメージも要所で狙っていける。 特にBD格闘は調整により1段目ヒットから各種派生が可能で、射撃の多段ヒットが多くダウン値計算が困難なDHにとっては非常に使いやすい。 コストアップによる運用の変化にも注意。 従来は最大2落ちの前衛/爆弾型か、相方に爆弾をさせる自衛後衛型があったが、今作からは自機が1度落ちれば敗北が絡んでくる3000コスト。 前線形成はもちろん必要な時には後落ちにシフトする必要もあるし、30射撃機体と組むなら前線・30格闘機体と組むならタイマン状況を作るなど臨機応変な戦術が求められる。 総合性能の向上から立ち回りの幅も広がっており、立ち回り方は個々人によって大きく差が出る。 今後の研究や環境の変化にも注目していきたい。 MS時 メインをばら撒きながら降りテクでブースト有利を狙う。 メインは弾道性能がだいぶ物足りず、ダメージソースの主軸としては厳しいが、腐っても15連射のBMGを垂れ流せるのは強み。 低コストにはこれだけで圧になる場面もある。 近距離はブメやレバ特射の強銃口大判定に頼りつつ、必要ならサブや格闘も振っていく。 横格闘のゴリ押しや前ステブメなども悪くはないが、基本的には迎撃や様子見の方が得意。 ブメの虹ステ対応が非常に大きく、ステアメキャンを容易に行えるようになった。ブメアメキャンより遥かに挙動が強く、距離調節もしやすい。 アシストがないときでも、虹ステサブやふわステメイン、虹ステ変形など、自由度が非常に高い。 ブメの残弾に立ち回りを強く依存しているため、ブメを投げてダウンを取れなかった場合の選択肢はあらかじめよく考えたい。(変形で逃げてしまうのがだいたい安定) 変形時 通常変形の挙動、MS特格の急速変形、変形自体の機動力、どれも優秀。位置取り目的だけでもガンガン回せる。 武装は一般的な偏差撃ち射撃などが(ほぼ)なく、変形特格が攻めの主軸。 バルカンの銃口と弾速が非常に良く、回り込みも活用すると見合っている相手にも押し付けになる。 そこからの択も、回り込み・追従・判定に優れる横格派生、仕切り直しの変形サブの2つが汎用的で強力。 変形特格があるうちは疑似タイも闇討ちも強いが、弾切れ中は大したことはできない。 自分が狙われている分には変形サブにアメキャンや再度変形を絡めて対応すればよいが、放置されると変形武装がどれも力にならない。 変形即解除のループなどで手早く前進し、MS戦の距離に持ち込むと良いだろう。 対面対策 アプデ移行は環境機の一角と言える性能で、ほとんどの低コを嬲り殺せる性能と化している。 他の機体の追加や上方もあって遭遇率は目に見えて高くはないが、それでも対策は必須。 素の高機動と強力な釣り動作である虹ステできるブメから通常2種+変形1種の合計3種の降りテクを持ち。 圧倒的なフィジカルでBD6回 オバブ共通調整で大した降りテクも無い低コをスクラップにしてくる。 かといって3000でもこの機体の高機動にタイマンで抗うのは中々難しく、総じて引き気味に戦わざるを得ない。 強行動解説 ①変形特格派生 レバー入れで回り込み軌道になる、よろけ値の高いバルカンで吶喊する行動。 よくある変形射撃付き突進が回り込むだけでも厄介なのに、なんとブースト消費量はをBD1回分以下という飛び抜けて優秀な始動武装。 そのため、概ね相手の出方を見るための行動としては最高の性能を誇る。低コの一発ネタ機体がよくやる突進とは異なり、これはあくまで釣り行動なのが本機の強み。 なお、釣りだからといって無視すると、そのまま横格派生の凄い伸びで刺される・N派生で急接近してくるので注意。 ②変形サメキャン 初動に誘導切りがあるが、やっている事はよくある変形解除降りコマンド。 ただBMGの射線形成力が高い事と、この前段階に放たれている①を避けた敵の反撃を誘導切ってからの行動になるため非常に取りづらい。 ③ブメ虹アメキャン なぜか虹ステできるようにしてしまった強銃口で大き目のブメから、 2種のアメキャンをするやり込みセットプレイ。 この行動は単体でもドッグファイトで解決力が高いが、①⇒②の保険として持っておくことで攻めているのに概ねケアが十分という抜群の押し付けを可能とする。 使っている側は①で出方を見ながら、攻撃が成立しなければ②までは見据え(この辺りでまだブーストは青着を確保できる)、相手が冷静に対処してきたら地表で③を仕掛ける。 これを疑似タイになった瞬間に延々と繰り返す事で、リスクを抑えながら相手側を圧迫し続け、ボロを出すのを待つ事ができる。 他にも薙刀系のCSやリターンある鞭など搦め手はあるが、本機のやりたい事は概ねこれとなる。 どう対処するか 基本的にはその存在を警戒しつつも付き合わない事。 格闘機だろうが安易に近距離戦を申し込むのはご法度。 フィジカルが高すぎるため、ムーブ武装に対して有効な引っ掛け武装も疑似タイでは功を奏しづらい。 ダブロで止めたいがダブロ耐性も変形サメの誘導切りなどで高いため、これも苦しい。 しかし、本機はダブルオースカイといった他環境機と異なり、中距離以遠で出せる弾に欠けており、 強行動3種も距離が離れているほど当たりが悪く、見てから対処しやすい。 そのため、一定距離離れると説得力のある武装を繰り出せないという欠点を持つ。 また、即座にダウンを取れる武装が無く、他の環境機に搭載されているような高火力射撃が無いので、 近接で強い射撃を引っ掛けて、高火力派生の格闘を絡めたダメ取りをしなければダメージレースで不利を背負いやすい。 このため、試合を通して近寄らせないように牽制しつつ、そこまで付き合わないのが根っこの対策になりやすい。 また、自衛力が極めて高く、特に近接自衛では他環境機ですら手出し困難なので、 ダクハの横を先落ちさせたとしても無理にダクハを削りに行かない事。 逃げに入ったダクハをラス落ち枠にして勝つのもダブロで追い回す展開だろうが中々難しい。 ただ局所の完全な放置に対しては変形特横などで十二分に咎めてくるので、 あくまでも大局的な視点で放置していきたい。 またダクハが獲物としている側を安易に助けに行き過ぎると、ダクハは変サメやブメアメで凌ぎながら敵相方が火を噴くだけでゲームが進むため、ある程度は落ち順は妥協する事。 僚機考察 適した僚機 現状は総合力がかなり高いため、本来のキャラ特性として想定される擬似タイや変形闇討ちにこだわらず相方に合わせていける。 特に低コスト狩りはコスト相応になったので、高コストと対面でも自衛による遅延/救助妨害行為でコストギャップを処理してもらうのもあり。 ただ、1500だと機動力の差が大きく孤立しがちなので、セオリー通り2500か2000と組みたいところ。 適さない僚機 前述の通り機体のポテンシャル自体は幅広い適性があるため、後衛系から前衛系まで特別組みづらいという機体はない。1500はさすがに難しいかという程度。 逆に言うと最適解も見つけにくいため、乗り手の実力や解釈、環境によっては合わない組み合わせは出てくるだろう。 例として2024/2現在のHi-ν環境では攻め手が弱いと共振に耐えきれなくなるため、普段安定志向のプレイヤーでも受け型の組み合わせは厳しくなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 所謂事故。キャラパワーで押し切りたい。 前衛系機体となら両前衛で、疑似タイマンを互いに作る。 後衛系機体となら前線を張り、強みを活かしてもらう。 覚醒は基本Fを推奨。敵機に対して苦手意識があるならCもありか。 その場合は、自機・相方共にダメージ取りに苦心する可能性がある為、闇討ち 離脱を徹底したい。 2500 機体パワー重視。 前衛が出来る機体ならある程度好きなように動いてもらい、試合の流れで落ち順を決めるのが無難。 派手に暴れてロックを集めてもらえば、闇討ちの機会も増える。 足回りの悪い後衛機が鬼門。相方からの支援射撃にも期待しつつ、あまり離れすぎないようにしたい。 2000 4パターンの中では一番安定する。 普通の後衛機と組むのはもちろん、突撃能力の高い機体なら爆弾させることも見据えつつ要所で突撃して荒らしたりロックを引いたりする流れを常々意識したい。 1500 事故。DHの機動力についてこれず、孤立や放置の原因になりやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムAGE-2 ダークハウンド ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計1000ダメージ与えろ 100 2000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ビシディアンダークハウンド中立武装勢力 10000 コメントセット 見つけたぞ…[呪われた秘宝]。これが[EXA-DB]か… 15000 称号文字(ゴールド) 闇に染まる狼の牙 20000 スタンプ通信 自分を信じて 戦い抜け! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 闇に染まる狼の牙 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 ダークハウンド part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 ダークハウンド part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい メインの連射数とか触らんかったか -- (名無しさん) 2024-02-04 12 19 47 こいつのメインは15でも10でもそこまで大きくは変わらないと思う -- (名無しさん) 2024-02-04 19 00 10 対面ダルいけどまぁ飽きたスカイよりはいいか、カラーリングもブラックナイトスコードシヴァっぽくてライフリの仮想敵の扱いなんだろ -- (名無しさん) 2024-02-04 19 06 31 めっちゃ速い機動でニードルガンばりにマシンガンで撃たれるわ滅多刺しにされるわ散々だよコイツは…早く消えてくれ -- (名無しさん) 2024-02-04 21 38 05 適さない僚機のとこ、こいつ別に低自衛キャラとの相性わるくないよ。むしろ多少相方が追われた方が変形特格が活きる。相性悪いのは強いて言えば自衛力高くて弾弱めの後衛万能機かな…特筆するほど組めない機体はいないと思う -- (名無しさん) 2024-02-13 18 39 33 未だにコイツ乗ってて低コスト格闘機に負けるやつっておるんやねw恥ずかしいったらありゃしないw -- (名無しさん) 2024-02-14 13 05 46 ↑ボコられた低コスト格闘機の方カナ?ビーマシとブメで拒否してごめんネ! -- (名無しさん) 2024-03-23 14 22 10 ↑嘘みたいな話だけど、マジでそういうDHがいた…マシンガンとブメっていう最強の拒否武装持ってんのになんで低コ格闘機にボコられてんのって… -- (名無しさん) 2024-03-23 15 58 01 低コ格闘機使ってるけど、30の中でも格闘当てやすいぞ。流石に警戒してるところ追いかけて当てるのは難しいけど、サーチ変えながら変形ムーブして接近したりするから変形の挙動に割と格闘は刺さる -- (名無しさん) 2024-03-23 20 05 41 高コを足止めしてる低コを素直に褒めてあげよう -- (名無しさん) 2024-05-15 17 14 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/128.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット アスラン・ザラ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7SEED発現中:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 オーソドックスなBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発CS レバーNサブ射撃 フォルティス・ビーム砲 1 13~202 照射ビーム レバー前後サブ射撃 ケルフス旋回砲塔機関砲 9~124 前方へ乱射 レバー横サブ射撃 フォルクリス機関砲 32~110 実弾強制ダウン レバーN特殊射撃 ビームブーメラン【投擲】 2 9~ 射撃追加入力で移動しながら再度投擲再度投擲はレバー入力方向で挙動変化 レバー後特殊射撃 ビームブーメラン【マルチロック】 2発消費。相手2機に1枚ずつ投げる レバーN特殊格闘 フリーダムガンダム 呼出 1 10~120 フルバースト レバー前後特殊格闘 137 サーベル格闘4段 レバー横特殊格闘 40→72→141 BR2射→バラエーナ 後格闘 リフター(ファトゥム-00)【射出】 - 100 射出中は機動力低下 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブースト回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 187 3段目は多段hit 特射派生 斬り抜け→ジャンプ斬り N→特射NNN→特射N 121→172171→211 リフターに搭乗して斬り抜けからのジャンプ斬り 特格派生 乱舞 N→特NNNN→特NN 278290 高威力派生 前格闘 リフター突撃 前 - 80 リフターに搭乗して突撃 キック - リフター射出中はこれに変化 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 横NN - 175 平均的な回り込み始動3段 特射派生 斬り抜け→ジャンプ斬り 横→特射N横N→特射N 116→167162→202 N格始動同様 特格派生 乱舞 横→特NN横N→特NN 273281 N格始動同様 BD格闘 シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 初段追従中に射撃バリア 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 正義の鉄槌 1 ビームを絡めた乱舞格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲【Nサブ射撃】フォルティス・ビーム砲 【前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲 【横サブ射撃】フォルクリス機関砲 【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】【N特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】 【レバー後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】 【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出【N特殊格闘】フルバーストモード 【前特殊格闘】ビームサーベル 【横特殊格闘】ビームライフル→バラエーナ 【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け→ジャンプ斬り 【N格闘・横格闘特格派生】乱舞 【前格闘】リフター突撃 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 【BD格闘】シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】正義の鉄槌 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ジャスティスガンダム 【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 Z.A.F.T軍にて開発された核エンジン搭載機体。兄弟機フリーダムが持つ大火力を活かした共闘を想定して、白兵戦重視のコンセプトを持つ。 外付け自立型フライトユニット「ファトゥム-00」や両肩に装備されたブーメランによる多角的攻撃を活かした1対1の戦闘に強みを持つ点が特徴。 キャンセルルートに富んだ各種射撃と、一度のみ仕切り直せるSEEDを備えた自衛択が豊富な万能機。 前作での第1弾リリース機体にして、解禁しばらく後から稼働末期まで多くのプレイヤーに使用された機体。EXVSシリーズ史上最多の5回の下方回数を経験した。 数度の下方修正を受けてもなお、レールガンやブーメランを始めとした優秀な武装の恩恵で、全国大会でも高い採用率を誇り、優勝機体として輝いた。 今作でも例に漏れず、数々の仕様変更や調整を受けている。 今作からの変更点として、特に横サブ始動から火力・拘束を望めなくなったのは非常に痛い。 低ダウン値&低補正&強よろけからの追撃火力は本機の主なダメージ源だっただけあって、ダメージレースへの影響は大きい。 アシストへのキャンセルルート削除に伴い、気軽に撃ちづらくなった点も見過ごせない。 その反面、特射追加入力に横以外の投げ方が追加、格闘特格派生の火力向上など、近距離面において強化された点も存在する。 堅牢さは健在なものの、ローリスクにダメージを取りづらく、また大きなダメージも取りにくくなっている。 前作以上に慎重に、時には大胆なプレイングも要求される機体となった。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(600→620) サブ射撃(共通)→リロード時間短縮(8秒→7秒) 横サブ射撃 強よろけ→ダウンに変更。特射/特格/後格へのキャンセルルート削除。威力増加。 特殊射撃 射撃入力で2射目を行うように。レバーNorレバー後入力で後方飛びが追加。 前格闘 N格/横格の1~2段目からのキャンセルルート追加。 格闘特射派生 旧前派生が2段目に移行。威力低下・補正率増加。 格闘特格派生 威力増加(N初段からのダメージ255→278)。ダウン値低下。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格 射撃CS→各特射、後格 各特射→各特格、後格 各特格→メイン N格・横格(1〜2段目)→前格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 2500万能機相応の通常のBR。 今作から横サブでダウンするようになったため、追撃に使用する頻度は減ったものの、牽制や各種射撃への布石など依存度は高い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 単発強制ダウンのビーム。 弾速が優秀で、中距離の着地や見られていない相手には刺していける。 主にメインの節約や、コンボ火力の底上げなどに。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(-%) 5.0↑ ダウン 【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲 リフターに搭載された様々な射撃武装を繰り出す。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。 本作では横サブの性能が変更され、リロードが1秒短縮。 どのサブも機能する場面が全く異なるため、場面に応じた使い分けが出来ると望ましい。 リロード 7秒 【Nサブ射撃】フォルティス・ビーム砲 左右2連装の照射ビーム。 弾は少し太めだが、発生・弾速・銃口はゲロビとしては控えめ。 主に置きゲロビ用。他2種と比べると使用率は少なめ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 202(66%) 13(-2%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲 拡散弾道のマシンガン連射。移動撃ち可能。 至近距離なら強制ダウンまで当たる。 近距離での迎撃の他に、ミリ殺しや内部硬直の少なさを利用した振り向きメインからの降りテクなどにも使える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 124(20%) 9(-4%)*20 5.0 0.25*20 よろけ 【横サブ射撃】フォルクリス機関砲 4発の実弾を同時発射するレールガン系単発射撃。全弾hitで強制ダウン。 本作では威力増加と引き換えにダウン値が激増+カス当たりでも吹き飛ばしと、始動向けだった前作とは逆に追撃向けの仕様に変化。 弾速、誘導は優秀なまま据え置きで依然として中距離の主力ではあるが、「ダメージを取るための武装」では無くなり「寝かせる事で状況有利を作り出す武装」となった。 単発武装としてはカス当たりだとBR1発分にすら劣り、フルhitしても射撃CS以下とかなりの低火力。全体的な耐久増もあり、これを直接当てるばかりだと一向に相手を削れてないという事態もあり得るので要注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 110(60%) 32(-10%)*4 6.0 1.5*4 ダウン 【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。威力推移は共通。 他のブーメラン系武装と異なり弾数は2あるが、2発使い切らないとリロードが開始しない点に注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り戻り/6秒 ブーメラン (%) 9(-%)* よろけ 【N特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】 正面にブーメランを投擲。更に射撃派生で飛び上がりながら2投目を投げる。 弾数2の時は右肩を右手→左肩を左手の順で逆手投げをするが、弾数1の時は左肩のを右手からアンダースローで投擲する。 銃口が優秀で、攻防共に中近距離での本機の主力。 ブメブメ→アメキャンのセットプレイは未だ健在なので、迎撃における信頼度は高い。 今作から2射目の投擲コマンドが特射入力から射撃入力に変更された他、レバーを前後に入れると前後に移動しながら投げられるようになった。 S覚醒中は特射で追加を出そうとすると通常の1射目を残弾1の方の投げ方で投げる。 共通修正でキャンセル入力がシビアになっており、射撃派生も特格キャンセルも入力がかなりシビアになっているため注意したい。 【レバー後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】 弾数を2発消費して、相手2機に1枚ずつ投げる。 使用する場面は非常に限られるが、今作ではN特射からの追加入力が後にも対応しているため慣れないうちは暴発しやすいので注意。 【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出 レバーで3種類の攻撃を使い分けるフリーダムを呼び出す。 どの動作も比較的優秀かつ、アメキャン対応。 リロード 7秒 【N特殊格闘】フルバーストモード 5本のビームを収束して放つ照射ビーム。プレイアブルの特射。 範囲、照射時間共にイマイチで、射撃目的としては横特格で事足りる事もしばしば。 こちらは腐っても照射なので、サブがない時のカットや敵の足を止める武器への牽制には使える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 120(%) 10(-5%)*5*n 0.18*5*n ダウン 【前特殊格闘】ビームサーベル 突進して2連斬り→回転斬り抜けを繰り出す格闘アシスト。 プレイアブルの横格初段→N格2段目→特格格闘派生。 弾速は早めで、誘導はそこそこ。誘導に関しては、相手の目の前で空振りする事もたまにある。 前作の修正後からやや信頼度が落ちたため、確定所以外では横特格を出したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 30(90%) 30(-10%) よろけ 2段目 格闘 66(80%) 40(-10%) よろけ 3段目 格闘 102(70%) 45(-10%) ダウン 4段目 格闘 137(60%) 50(-10%) 2.0 ダウン 【横特殊格闘】ビームライフル→バラエーナ BR2連射→バレルロールしながらバラエーナ。プレイアブルのメイン→特格サブ。 本機の手数を補う重要な武装。 誘導を切られなければバラエーナ部分で銃口がかかり直す。そのため、油断している相手にバラエーナ部分のみが当たる事もある。 バラエーナのみでも強制ダウンを取れる。その場合は121ダメージ。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 2段目 ビーム 141(30%) 65*2(-15%)*2 7.0 1.5*2 ダウン 【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】 背部のリフターを相手に射出。当たれば強制ダウン。 射出中は機動力が低下し、各種サブ射撃が使用不可になる。 弾数は設定されておらず、戻ってきたリフターと合体した時点で再使用可能になる。 キャンセル元が豊富で発生が早く、判定が大きいので咄嗟の迎撃に優秀。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 100(-%) 5.0↑ ダウン 【格闘CS】SEED発現 フリーダムと同様の、1出撃1回きりの時限強化武装。 使用時はブースト50%回復に加え、 BD初速と慣性向上 ブースト燃費向上 落下速度低下 効果時間中被ダメ1.5倍 効果時間を使い切る他、よろけ以上の被弾もしくは格闘被シールドで終了 の効果が入る。 チャージ 持続 3秒 8秒 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。連ザ時代のN格。 3段目は多段ヒットで打ち上げる。 1・2段目から前・特射・特格派生が可能。 派生も含めたコンボパーツがメインの格闘。 出し切り火力は十分だが最終段が多段なためダウン値はしっかり把握しておこう。 【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け→ジャンプ斬り 斬り抜けからリフターを足場に跳躍して上空から斬り下ろす2段派生。 前作特射派生と前派生が統合。 ジャンプ斬りは前作から続いて接地が無く、更にリフターを分離するため戻って来るまでサブ・後格の使用と機動力に制限がかかる。 どこで止めても受身不能かつ格闘2段目から手数を増やしてダメージを少し伸ばせるが、2段目まで出すのはリスクの問題からあまり推奨されない。 【N格闘・横格闘特格派生】乱舞 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣特射派生 斬り抜け 121(68%) 171(53%) 116(68%) 162(53%) 70(-12%) 横回転ダウン ジャンプ斬り 172(48%) 211(33%) 167(48%) 202(33%) 75(-20%) 2.7 3.0 バウンド ┗特格派生 蹴り 77(77%) 135(62%) 72(77%) 126(62%) 15(-3%) 蹴り (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 蹴り (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 蹴り (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 回転斬り上げ (%) (%) (%) (%) 25(-2%) ┗2段目 踵落とし (%) (%) (%) (%) 35(-3%) 回し蹴り (%) (%) (%) (%) 35(-3%) 2.2↑? 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 278(%) 290(%) 273(%) 281(%) 130(-%) 【前格闘】リフター突撃 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】正義の鉄槌 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「どうしてもやると言うのなら!」 覚醒タイプ SEED Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 遠距離戦ではまとまったダメージを取りにくく、ワンチャン火力を引き上げたい時の選択肢。 格闘特格派生を絡めたコンボ火力も中々であり、SEED覚醒とF覚醒由来の機動力の上昇やBD格闘以外の追従強化により攻め覚醒としては十分選択肢に入る。 しかし本機は覚醒で荒らすのは苦手な為、相方や敵機との編成で自身が前に出る必要がある時以外は無理はしなくて良い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 射撃火力や武装回転率の向上は美味しい。 しかし本作では横サブの仕様変更や、前作までの赤ロック距離延長消失が痛く、更にブメ2投目が射撃派生になりブメ→メイン降りがやりづらくなったなど相性が悪くなった側面がより強い。 Vバースト 迎撃と逃げを合わせた自衛力に関してはピカイチだが、攻めに関してはイマイチ。 機動力面にしか恩恵がないせいで、どうしても覚醒抜け+ゲージ譲渡という水物では無い恩恵があるC覚醒の劣化になりがち。 Cバースト 防御補正 -0% 推奨択。 もとより覚醒で攻めるのが苦手なので、自衛力強化やゲージ支援に当てるのは理に敵っている。 昔ほどの攻守万能な機体ではなくなっており、特に先落ちによる戦力低下が辛くなっているので耐久調整はシビアに。 戦術 クロブで一時代を築いたジャスティスだが、今作では大きな下方修正を受けた。とは言っても実のところオバブ移行時の調整による下方点はたった1箇所だが、その1つの下方がジャスティスの立場を大きく落とす致命傷となっている。 それは横サブの仕様変更で、(強制)ダウン化により横サブから火力が出せなくなった。横サブからの射撃コンボは前作何度も下方されながらもジャスティスを強機体たらしめていた最後の砦であり、それがついに没収されてしまった。 横サブが当たるまでの性能はそのままなので中距離での主力である事は変わらないが、横サブ→アメキャンをキャンセルでひたすら垂れ流せば良かった前作に対して、今作は「当てた後どう動くのか」をよく吟味する必要がある。 横サブオンリーでは間違いなく火力が足りずに戦場から消えてしまうので、起き攻めや片追い移行など積極策を取る場面も増えた。 当然、いくら自衛力は健在とはいえ安全圏でひたすら横サブを擦って耐久も弾も温存できた全盛期時代の迎撃力と、火力不足を補うために前に出て弾を送り込んでる現在の迎撃力ではリスクも難易度も桁違い。 耐久・赤ロック距離どちらも平均以下なので「押すタイミング」と「引くタイミング」は他の万能機以上に気を遣わなければならない。 幸いにも生来の性能と格闘関連の強化により近距離ではリスク相応のリターンは出るようになっている。 ある意味「近距離がテリトリーの高機動万能機」という本来そうあるべきだったコンセプトにようやく収まったと言える。 対面対策 今となっては前作の影も形もないほど使用率が落ち込んでいるが、実際のところムーブ面ではさほど変わっていない。 ブメブメアメキャンは前作で下方されたとはいえ高い迎撃力を持っており、それどころかブメブメの後退投げが追加されたことで突っ込んでくる対面を拒否する力は増している。 近距離では自衛力の押し付けも狙ってくるため、足が遅い機体でジャスティスに貼り付かれるとなかなか厳しい。 そして自慢の横サブも当て性能は前作とほぼ同等。すなわち安易な着地や硬直はしっかり撃ち抜いてくるので、雑に無視するのもよくない。 まとめると、格闘で刃向かわないのは当然として、普通の万能機と認識してこまめにロックを向ける必要がある。 今作のジャスティスの最大の弱点は射撃火力が低いこと。 横サブそのものの当て性能は変わっていないが、ダウン属性 カス当たりでも追撃困難 しっかりしたダウン値により、当たったところで大したダメージにはならなくなっている。 加えて、前作で猛威を奮う一因となった横サブ→アシストへのキャンセルルートは完全に没収されており、アメキャンで降りられなくなっことでシームレスな立ち回りが不可能となっている。 よって、一旦横サブさえ吐かせてしまえば、その後は格段に放置しやすくなる。 その間に敵相方をダブロして叩くことを繰り返し、ジャスティスを試合から徐々に締め出すように優位を築くことが理想の展開となる。 僚機考察 適した僚機 高火力機、両前衛の先落ち担当 横サブの仕様変更により射撃力が低下したが、ブメブメアメによる迎撃力は未だ健在。 よって今作は終始丁寧に立ち回るより多少は荒れ試合に持ち込んだ方が勝ちやすいか。味方が荒らせるなら相方爆弾にもシフトできる。 僚機含めて擬似タイで捌き続けることに自信があるなら、両後衛編成も無くはない。 適さない僚機 後落ち受けが出来ない3000、低コスト万能機 横サブの仕様変更により支援と体力調整の両立が困難になり、先落ちが許されない状況下の立ち回りが非常にシビアになった。 2500どころか2000平均より低い耐久も相まって事故りやすいので、今のジャスティスにまともな後衛役を求めない方がいい。 また火力が下がっているので、爆弾にならない低コスト機は前作以上に辛いのでそこも避けたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。火力は足りないが転ばせる性能はあるため、堅実にダウンさせて相方をフォローしよう。 先に削られてしまった場合は先落ちにシフトするしかないが、火力が下がってるので前作のようなリカバリーは不可能。その上順落ちを狙われるとかなり厳しい。 はっきり言って前作より桁違いに立ち回りの難易度が上がっているので、相方が1回落ちるまでは油断しないこと。 2500 次点。耐久不足が深刻だがブメブメは強いのでやりようはある。 両前衛、両後衛ともに対応できるが、先落ちからの放置には弱いので後落ち/0落ちを目指したい。 2000 事故。何をするにも性能不足。 前衛力がある機体ならロックを散らしてやり荒らしてもらいたい。0落ちも視野に入れよう。 後衛系が鬼門。常々フォロー出来る位置取りを心がけたい。 1500 ガツガツ攻めたい1500とある程度ゆっくりやりたいジャスティスではペースを合わせにくい。 せめて全覚1回にならないように適宜主張することが必要。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ジャスティスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ハウメアの護り石幻惑的正義の鉄槌 10000 コメントセット 何もお分かりでないのは[父上]なのではありませんか!? 15000 称号(ゴールド) G.U.N.D.A.M. Complex 20000 スタンプ通信 蹴散らすぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) G.U.N.D.A.M. Complex 【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ジャスティスガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい お仕置き喰らわないと良いんだけどなぁ・・・ -- (名無しさん) 2023-06-19 17 44 01 前後サブの表記に誤りがあったので修正しました。 -- (名無しさん) 2023-09-13 16 57 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/help2/pages/168.html
正式名称:MD-0064 DARILBALDE パイロット:グエル・ジェターク コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 コンポジットアームズ 6 -- 普通のBR 射撃CS グスサー・イーシュヴァラ - -- Pセルフの近距離CSに近い性能 格闘CS ディランザ 呼出 - -- 足を止めてBR三連射 アメキャン可能 レバーNサブ射撃 ペレット・マイン 2 -- 便利な機雷 8機放出 レバー後サブ射撃 後退しながら機雷散布 誘導切り無 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・カタナ NNN -- 平凡な三連撃 派生 グスサー・イーシュヴァラ連撃 NN前N --- 乱舞 NNN前 --- 前格闘 突き 前 84 多段 派生 踏みつけ 前→特 152 出し切りからのみ派生可能 横格闘 振り回し→突き出し 横N 154 巻き込み性能が高い主力 派生 踏みつけ 横1hit→特 122 Nと同様 横→特 148 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 よく動く 派生 踏みつけ BD中前→特 137 3段目は1ヒット目から派生可能 BD中前N→特 200 BD中前NN→特 231 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 288/280/295 斬り上げて高威力BR 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】突き 【横格闘】振り回し→突き出し 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、毎度おなじみガンダムシリーズの始祖となった最初の機体。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的な武装に、後CSや特射といった癖のある射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベル。 今作よりカイのガンキャノンがアシストに追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。 射撃面ではBRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開でき、溜めた特射を差すことが出来れば高ダメージのうえ鈍足効果が付くなど大きなリターンが望める。 格闘面では格闘機の横格並みの発生のN格、巻き込み範囲が広い横格などの始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツである特格派生など光るものがある。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。 赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の有効射程もそれぞれ平凡の域を出ない。 赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠けるので、立ち回りは必然的に相手の射程内になる。 その割に旋回やBD性能を含めた機動力全般が悪く、落下技や移動技などの着地を誤魔化す手段も無い。 よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割をこなすには、押し引きの間合い管理がシビアで難しい。 下がりすぎると武装の関係で空気になり、出過ぎるといざというときに逃げられなくなる。 かといってただ赤ロックで射撃を撒いているだけではロックも貰えないうえ火力負けするので、工夫して特射を当てるなり格闘を決めるなどして存在感を出す必要がある。 幸いコンボ火力自体は高く覚醒技も実用的であり、上手くハマれば悪魔の如き活躍も不可能ではない。 前述の通り立ち回りで気難しい面があり、横格や後CSなどあまり汎用的ではない性能の武装も多々ある。 そのため初期カーソル位置に設定された機体ではあるが、低コストの基本的な動かし方を学びたい初心者には実の所向いていない。 リザルトポーズ 納刀中勝利 BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利 サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 特格中勝利 キャノン・タンクと並び立つ。HGガンダムV作戦セットパッケージ絵の再現。 覚醒中勝利 頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 サブ→特射 N格前派生1段目hit時→特射 格闘特格派生hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 特格の弾数が2→3発に、ガンキャノン呼出が追加 N格動作高速化(フルブ程度に) 横格初段のダメージ・補正悪化 後格のモーションがEXVS時の物に変化 BD格が新規モーションに タンク・キャノンと並び立つ勝利ポーズ追加 2016/08/25 アップデート詳細 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N射撃CS 発生強化 特殊射撃 ブースト消費量低下 BD格闘 追従性能上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。 相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。 とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。 背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。 落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで狙撃と爆撃の2種類を使い分け可能。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「こいつならっ!」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一つで、牽制や弾数節約、コンボとして多用するのも難しい。 地上で出しても動作完了までブーストを3割程使う。 一応銃口補正と弾速は優秀なので、赤ロックギリギリの中距離での着地取りに使うと良い。 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム [属性 実弾/ビーム/爆風][膝つきよろけ(弾頭)/よろけ(BR)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値 0.1(弾頭)/2.0(BR)/2.0(爆風)][補正率 -5%(弾頭)/-35%(BR)/-30%(爆風)] 「スーパーナパームを使います!」 スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。 第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。 投擲した発射機は10、ライフルは65ダメージ、爆風は95ダメージ。 投げた弾頭は赤ロック手前辺りまで、爆風込みで赤ロックと同程度に。 爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。 足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。 こちらも地上で出してもブーストを消費する。しかも動作時間が上のDQN砲よりも長いので、4割程消費してしまう。 投げた弾頭と起爆用のBRにも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。 起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのはまず無理。 弾頭は敵に命中しても貫通して飛んでいくタイプの実弾。 範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。 とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長いので、ブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。 弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。 メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。 基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 弾数無限のジャベリン投擲。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。 段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中は地上でもブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。 メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。 発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さ、元の弾速の遅さと3つの遅さがあるため、BRやBZの感覚では動き回る相手にはまず命中しない。 しかし高火力かつスタン属性、レベル2以上では鈍足と大きめの当たり判定付与、強力な銃口補正、曲射ならではの着地取りも可能で、封印するのは勿体無い。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 山なり弾道ゆえ一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発][属性 アシスト] レバー入れで3種類のアシストを呼び出し可能。 同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、3種類を全て一度に呼ぶことは可能。 一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。 弾幕・迎撃・キャンセル追撃のコア・ファイター、着地取りのガンタンク、拘束・対地牽制用のガンキャノンと使い分けることが重要。 レバーN コア・ファイター 呼出 [属性 実弾/爆風][8ヒットよろけ/ダウン][ダウン値 バルカン0.08*10~30/弾頭0.5][補正率 バルカン-2%*10~30/弾頭-10%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、バルカンを撃ちながら敵機に特攻する。 コア・ファイターは何かに接触すると爆発する、BZ系武装の一種。 唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。 バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。 バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。 赤ロックをギリギリ超える程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。 3セット+体当たりで152ダメージ、射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。 体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。 バルカン自体の誘導はほぼ皆無だが、コア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良くそこそこ曲がるので、甘いBDでは刺さることがある。 弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、 判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。 本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。 体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。 レバー前後 ガンキャノン 呼出 [属性 格闘] 「カイさん、今だ!」 新規武装。ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす。 第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。 出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。 ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中にいる相手には無力といっても過言ではない。 掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。 2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。 一番の使い所はガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。 高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。 2段目のキャノン部分は射撃バリアに防がれない。バリア展開中の敵に当たっても問題ない。 強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。 特に長時間相手を行動不能に出来るのが大きく、終盤戦など相手を片追いしたい時に使うと相手の焦りも誘える。 近距離であればガンキャノン≫JV3が繋がる。地表付近であれば格闘 ガンキャノン≫JV3も可能か? 空中の相手でも安易な着地を咎めることができるため、封印は勿体無い。 その拘束の長さから、命中を見た時点でロックを外して敵相方をガン追い出来る。 特に終盤の詰めで相手にしたくない側に当てられると、安心して片追いに移行出来る。 ただ格闘コンボに組み込むのは困難。よしんば組み込めても拘束はともかくダメージ的にはあまり美味しくはない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0 0 掴み 2段目 キャノン 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横 ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.9*2/1発][補正率 -15%*2/1発] 「ハヤト行けぇ!」 放物線を描く2連装キャノンを3連射。 1発35ダメージの2発同時発射。直撃時のダメージ推移は70→120→148。 覚醒時はフルヒットで非強制ダウン。 銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。 その弾道から下方向への誘導は強めで、左右誘導はBR程度はあり、弾速もそこそこ。 ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。 連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。 2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。 また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。 そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。 命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。 2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。 初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。 出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。 試作2号機のザメルと同様、空中で出した場合ガンタンクはその場から落下しながら弾を撃つ。 砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。 落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 VSシリーズ伝統の動作と発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。 特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。 しかし格闘機相手で一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。 上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食いや迎撃・発生勝負でお世話になることが多い。 1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 「叩き落としてやる!」 斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 2段目の単発火力に優れるためコンボの〆に向くが、1段目のダウン値がかなり高めの部類。 1段目からJVキャンセルと特格派生が可能。 出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。 特射はキャンセル補正がかかる上、JV2は対地だと間に合わないため活用しにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.5 0.1*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ N格1・2段目、N格前派生、前格出し切り、横格1段目任意ヒット、BD格闘任意段(バルカンを除く)から派生可能。 敵を踏みつけて地面に叩き落としつつ、自分は前に乗り込むように移動する。 第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 高威力・低ダウン値・追撃容易とコンボ性能が非常に高い。 それでいて他の動作と違って敵を踏み越え前に大きく動く・踏みつけの誘導が強力で空振りはまず起きない・追撃できなくても受身不能を取れると非常に高性能。 威力重視にしろカット耐性重視にしろ、何が目的であってもこれがコンボの主力パーツとなる。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 キャンセルしない場合踏みつけ後の硬直が長めな点だけは注意。 踏みつけから横ステで格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JV2へは対地の場合早めの横虹で安定。前・後虹ではタイミング次第では敵と距離が離れてしまい、敵が先に地面へ触れてしまう。 コンボミスを感じた場合はJV3まで貯めてダウン追い打ちで当てるなど、臨機応変に対応したい。 特格派生命中からはメインキャンセルが可能だが、必ず背面撃ちになる。 吹き飛びベクトルの問題でダウン値が余っていても背面撃ちからのサブ・特射Cはまず当たらない。 発生した瞬間に相手の真上に移動し踏みつける、という特異なモーション故か、基本的にどんな格闘の当たり方をしても相手を踏むことが可能。 特に横格の初段は、たとえハンマーが真横だろうが真後ろだろうがどんな位置でヒットしたとしても入力可能。傍から見るとなかなか強烈。 ブースト切れから横格を振った際などは、反撃に格闘を振ろうとした敵機へ引っかかるようにヒットすることも多いため、 とりあえず横格モーション中に特格を連打しておけば、ハンマーがわずかでも敵機へ触れた瞬間、一瞬で真上に移動し敵機を踏みつける。 ブーストが無い場合は当然コンボこそできないが、射撃キャンセルでダメージ確保もできれば、あえて何もせず起き攻めにも移行できる。 ピンチがチャンスに一瞬で好転するため、悪あがきの格闘であっても諦めずに特格を入力しよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。第1話でザクを撃破した攻撃の再現。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。 ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)*5 1.75 0.35*5 ダウン 【横格闘】振り回し→突き出し 頭上でガンダム・ハンマーを2回振り回し、最後に前方に突き出す2段格闘。 踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。 また判定が見た目通りハンマー部分しかなく、振り回すタイミングも遅めのため、真正面から攻撃されると、判定の隙間に潜り込まれて潰されやすい。 ただハンマーを360度振り回す=機体全周に発生するので、真横や真後ろから突っ込んでくる相手に理不尽な当たり方をする場合もある。 初段1ヒット目からも特格派生ができ高威力コンボの始動パーツとなるが、上記の通り積極的な生当て狙いはリスクが大きい。 N格とはっきり機能する場面が違うので使い分けが必要。 本作では初段のダメージ・補正が悪化しているが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0 回転浮かしよろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを構える格闘カウンター。 射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。 OHでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。 あがき択としても使える。ただ高度があると反撃が失敗する事も。 シールド判定は正面90度。通常のガード判定と比べてガードできる範囲も発生も悪いので、咄嗟のカウンターには使えない。 シールドを構えてから数f後にカウンター判定が出る模様。 これでも前作までに比べると発生は速くなった方。 カウンター成功からの追撃は前ステで可能。平地でも最速キャンセルならギリギリ届き、多少高度があれば十分安定させられる。 鞭を取ってもその挙動から十分届く上、スタン確認からキャンセルして直接フルコンを叩き込むのも悪くない。 カウンターなのでSA相手でも相手をスタンさせられる。ボスMA相手の場合は即座に強制ダウンする。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 「ガンダムの性能なら!」 斬り抜け→折り返してバルカンを撃ちつつ接近し斬り上げ→多段ヒット突きの3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、突き刺しはマッシュを仕留めた攻撃の再現。 ガンダムの格闘の中で一番動くので、カット耐性はそこそこ。 初段はhit即虹ステJV3が確定するほどスタン時間が長い。 伸びも良いので、高跳びや逃げる敵への追撃にも使える。 判定はそこまで強くない。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで虹ステ不可能。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 バルカン部分以外の任意段から特格派生が可能。最終段は1ヒット時点から派生可能な反面、3ヒット目からの派生はかなり猶予が短い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (4ヒットよろけ) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 ビームサーベルを構えて低い姿勢で突進→斬り上げ→頭上にライフルを掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラル戦でグフの両腕を切り落とした動き、ライフルはジオングを撃ち抜いたラストシューティングの再現。 斬り上げるまでスーパーアーマーあり。 BR部分は射撃属性なのでS覚醒で威力が上がるが、ビームなのでABCマント等に防がれてしまう。ダメージ源がビームなので、当てる相手には気を付けたい。 ダメージ量と必要時間の効率が非常に良く、動きは小さいがカット耐性は悪くない。 初段の伸びがそこそこなので、生当ては狙いにくい。基本的にはコンボパーツ。 その代わりLS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良く、SA相手に当てたり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても正確に撃ち抜ける。 その際は本体は不動のまま、ライフルを持つ右腕のみが凄まじい角度になって狙う姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 108/100/100(60%) 108/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 LS 288/280/295(--%) 300/300/324(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特射の末尾の数字はチャージ段階。 N特格バルカン0ヒットでの数値はN特格(直撃)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) 基本1 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) 基本2 メイン→N特格≫メイン 168~174 メイン→横特格 148 メイン≫(→)サブ≫(→)特射1 165(138) 迎撃の基本だが、BDを挟まないと威力減衰が著しい メイン≫NN前→特格 192 メイン≫横1hit→特格 特射2 209 メイン≫横1hit→特格≫N特格直撃→NCS 221 メイン〆だと206 メイン≫BD格N→特格 195 メイン≫BD格 特射3 211 デバフコンボ メイン≫BD格→特格 特射2 206 メイン〆だと184 後CS≫メイン→(≫)サブ 168(178) サブ≫サブ 156 キャンセルサブ始動だと128 サブ≫横1hit→特格 特射2 211 サブ≫BD格N→特格 188 キャンセルサブ始動だと165 特射1~2≫横1hit→特格 特射2 229(204)~279 ()は特射1がキャンセル始動の時のダメージ 特射1~2≫BD格 特射3 234(206)~281 デバフコンボ。BD格は上書きスタンなので特射始動でも繋がる 特射3≫特射3 323 ロマン。S覚時は350の鈍足付与 N特格直撃→NCS 188 高威力、非強制ダウン 前後特格≫特射3 225 デバフコンボ 前後特格≫横1hit→特格 特射2 234 前後特格≫BD格NN1~2hit→特格 222~225 BD格出し切りで209の強制ダウン 横特格2hit≫特射3 196 鈍足付与だが確定距離は短い N格始動 NN NNN 222 N始動基本 N→特格 NNN 231 ↑よりはこちらを N→特格 N→特格 216 高カット耐性 N→特格 横1hit→特格 特射2 254 メイン〆だと232 N→特格 特射2 224 N→特格≫BD格 特射3 258 デバフコンボ NNからで263 NN前 NNN 231 NN前始動基本。〆がNN→特格で233 NN前 横1hit→特格 特射2 249 NN前→特格→メイン 226 オバヒコンボ NN前→特格 特射1~2 239~255 NN前始動主力 前格始動 前→特格 特射2 232 メイン〆だと192 前→特格 横1hit→特格 特射2 255 メイン〆だと236 前→特格 N特格直撃≫BD格 特射3 281 高火力デバフコンボ 横格始動 横1hit NN→特格 特射2 245 メイン〆だと221 横1hit→特格 NN前N 246 ブーストが少ない時に 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1~2 241~261 主力コンボ、メイン〆だと233 横1hit→特格 N→特格 特射1~2 242~258 高度がある時はこちらを、メイン〆だと236 横1hit→特格 特射2≫特射2 276 カット耐性は低いが高火力 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 特射2 290 高威力。〆がメインだと269 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫特射2 297 未覚醒デスコン。アシスト2発消費 横1hit→特格≫BD格 特射3 263 デバフコンボ 横→特格→メイン 189 オバヒコンボ 後格始動 後 横1hit→特格 特射2 246 メイン〆だと211 BD格始動 BD格 前後特格≫特射3 234 対地限定 BD格 BD格 特射3 231 こちらは空中でも可 BD格→特格 横1hit→特格 特射1~2 238~254 手早く終わる BD格NN→特格 特射1~2 256~269 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 236/230/244 メイン≫NN→特格 覚醒技 242/230/239 メイン≫横1hit→特格 覚醒技 233/223/232 ↑でいい 特射3≫覚醒技 351/350/354 非現実的だが超絶ロマンのデスコン NNN 覚醒技 286/265/269 繋ぎは最速前ステ NNN NNN 268/247/247 F覚は追撃猶予あり。繋ぎは最速左ステ〆がNN 覚醒技で302/280/283 NNN NN前 覚醒技 305/284/287 NN前 NNN 覚醒技 292/271/274 ↑の逆順コンボ。最初に出し切った方が高火力 NN前N 覚醒技 301/280/283 繋ぎは最速前ステ 横1hit 覚醒技 286/274/286 確定が速い 横1hit→特格 覚醒技 298/282/290 主力。手早く300弱 横1hit→特格 特射2≫覚醒技 304/290/301 微ダメアップ 横1hit→特格 特射2≫特射3 306/296/311 覚醒中はJV2からJV3が確定する 横1hit→特格 横1hit→特格 覚醒技 295/275/278 横1hit→特格2セットはダメが下がる 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1 257/241/244 F覚醒時攻め継続 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 326/308/316 比較的現実的なE覚300越えコンボ。 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫覚醒技 327/311/322 ↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 BD格NN→特格 覚醒技 307/288/297 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 309 繋ぎは前ステ NN前N NN前N 覚醒技 332 叩き斬りから追撃 NN前→特格 NN前→特格 覚醒技 322 ↑でいい NN→特格 NN→特格 覚醒技 303 安定はするがダメージは低め 横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 340 アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 横1hit→特格 N特格直撃≫{横1hit→特格]*2 覚醒技 336 コアファイター直撃を組み込んだ高威力コン 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格≫BD格 285 高火力攻め継続 横1hit→特格 [N→特格]*2 266 安定しやすい [横1hit→特格]*2 N→特格 N 278 ↑よりも高威力かつ、最後に特格派生を入力すれば空振りで前に動ける [横1hit→特格]*2 NN→特格 覚醒技 317 [横1hit→特格]*4 283 参考までに。ディレイとバクステを用いないと不安定 戦術 足回りやコストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン・BZ・アシストの3本立てに加えて、リロード無しのJVで上記3つの弾節約に当てよう。 メインからスタンorダウンに繋げられるので、相手を行動不能にしつつ味方をアシストするのが基本の立ち回りになる。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで手早く確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなるのを覚えておこう。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足が確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、その分だけ片追いできる時間が生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いがコンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 少し高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやJV無限滞空等の足掻き択も備えており、ある程度の自衛面もできる。 大きな欠点として赤ロックと機動性があるので、立ち回りは他の2000と比較して難しい部類。 咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。 「マキシブーストON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。 甘えた動きはせずに一回一回のブーストを大切に動こう。 近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。あくまで2000内の中ではそこそこ優秀という程度。 格闘機ないし近接機は当然、同コスト万能機でも初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。 時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。 苦手なレンジが無い機体が相手の場合や、得意距離が相手と被る場合は味方にお願いするしかない。 2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。 驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。 EXバースト考察 「見える…動きが見える…!」 格闘寄りの万能機なのでどの覚醒も一定のメリットがあるが、コストを考えるとFかSを選びたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。 F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。 特に横格闘の突進速度・距離の強化はかなり目覚ましく、中途半端な距離で着地する敵機くらいなら突進終わり間際の踏み込みもあり簡単に食える。 覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。 射撃→格闘のキャンセルルートの解禁は扱いこそ難しいが、各種射撃→横格は、横格の発生の遅さをカバーしつつ凄まじい勢いで 敵機を追うことができる。中途半端に振り向き撃ちしつつ逃げる機体にはかなり有効な選択肢なので覚えておいて損は無い。 Eバースト 防御補正-30% 今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。 しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。 初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。 結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。 とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% 手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。 その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。 1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。 ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。 背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。 僚機考察 2000コスト万能機の常として、基本的に3000コスト以外の選択肢は無い。放置・片追いを誘発する2000や1500は特に相性が悪いので避けたい。 赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 コスト3000 推奨。近接寄りの機体で前衛ができる機体だとなおよい。 マスターガンダム ガンダムエピオン ガンダム・バエル 高コスト格闘機といえばまずこれらの機体。赤ロックの短さ故にかなり近い位置で戦える。 体力が減ってきたら自分だけ離脱するなど、一緒に暴れながらも見るべき所は見ておきたい。 乱戦も疑似タイもヤケクソではなく「ダメージレースに勝つ手段」として冷静に実行しよう。 ナパームやJV2等の誤射は絶対に避けたい。 エピオンが相方の場合は敵どちらかをダウンさせることに専念しよう。こちらにロックが向くことが少なく、闇討ちできる射撃武装はそこそこある。とにかく片追いの状況を作るべく弾幕を張ろう。エピオンが格闘を入れたらカットされないよう牽制もすること。 ガンダム・バエルが相方の場合は一度のダウンから以後ずっと擬似タイという場面が多くなる。 被弾に気を付けつつ敵相方の動きを抑えればバエルが動きやすくなる。幸いバエルのカット耐性はトップクラスなので短時間なら初代が置いてけぼりになってもなんとかなる。 マスターガンダムは上記2機の中間と言った所。 大ダメージを出すには時間もかかるしカット耐性も無いが、お手軽に手早くダメージとダウンを取れるので、一度流れを作ればこちらのもの。 逆に仕切り直されたり大ダメージを受けると流れを作るのが難しくなる。 コスト2500 次点。だが安定感は30よりも幾分落ちる。 コスト2000 事故コスト。相方が射撃主体の場合はこちらが囮になる等息の合った連携が求められる。 コスト1500 2020コンビよりだいぶマシだがやはり高コスをぶつけられてしまうと厳しい。 半覚を的確に行いダメージを稼いでいきたい。 外部リンク [[したらば掲示板 - 初代ガンダム part.1 ねーヨ、そんなもん コメント欄 騙して悪いが、コメントなど存在しない。 -- 名無しさん (2020-07-31 19 22 47) 名前 コメント
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正式名称:MSN-001X パイロット:ブレイア・リュード コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:○ BD回数:7、8(n_i_t_r_o時) 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロング・メガ・バスター 8 やや発生が遅い太めのビーム強化中は発生が通常のBRと同程度になる 射撃CS メガ・マシン・キャノン - 動き撃ち可能な実弾マシンガン n_i_t_r_o中射撃派生 ビーム・キャノン【連射】 追加入力で移動撃ちする派生が追加 レバーNサブ射撃 プロト・フィン・ファンネル 2[3] 装着したまま散弾ビームを発射。広範囲強化中は展開して撃つため足を止めない レバー入れサブ射撃 射出して散弾を発射強化中は2度敵機を追尾する レバーN特殊射撃 ロング・メガ・バスター【狙撃】 2 超高弾速の狙撃。強化中は無限赤ロック化 レバー後特殊射撃 ビーム・キャノン ハイ・メガ・キャノン 1[2] 太い照射ビーム。強化中は弾数増加 特殊格闘 急速変形 - 格闘CS n_i_t_r_o 100 機体性能 武装の性能向上耐久259以下で永続換装 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ロング・メガ・バスター 5 太いビームを撃つ n_i_t_r_o中変形メイン射撃 ロング・メガ・バスター ビーム・キャノン 通常メインに加えビームが追加 変形サブ射撃 プロト・フィン・ファンネル 2 拡散ビームを発射。MS時同様範囲が広い 変形特殊射撃 一斉照射 1[2] 機首のビーム武装を一斉照射 変形特殊格闘 急速変形解除 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 特格派生 シールド突き N特 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 変形格闘 変形中N - 特格派生 シールド突き→蹴り →特N - 射撃派生 ビーム・キャノン →特射 射撃派生 炸裂ボルト →特特 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 デルタカイ、胎動 1 /// 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 優秀なBR 射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~12619~154 ライフル3連射 ドラグーンから照射 レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 27~144 停滞 レバー入れサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】 一斉停滞 レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉射出】 一斉オールレンジ攻撃 特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク/ビーム砲】 2 60~108(近)27~52(遠) 距離によって性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームジャベリン NNN 185 標準的な3段 派生 斬り抜け2段 N前N 171 強よろけ→特殊ダウン 前格闘 エクスカリバー突き 前 136 エクスカリバーで突く 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りバウンド BD格闘 飛び蹴り BD中前 90 前蹴り1段 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 3ボタン同時押し 302/286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 格闘【通常格闘】ビームジャベリン【通常格闘前派生】斬り抜け2段 【前格闘】エクスカリバー突き 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 【BD格闘】飛び蹴り バーストアタックミネルバ隊一斉攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、デスティニーと同時期に開発されたザフトの新型MS。 パイロットはレイ・ザ・バレル。 オールレンジ武装持ちの射撃寄り万能機。 威力80のBR、照射ビームを撃つCS、各種オールレンジ武装とラインナップは平均的だが、全体的に回転率が良い。 ブメ投擲のアシストは振り向きアメキャンが可能。素の機動力も良好で、総合的に中々高機動な部類。 格闘の初段性能も万能機としてははっきり高いと言えるレベルにある。 扱いやすくはあるが、射撃全般の押しが弱いためそれだけで優位を取るのはやや現実味に欠ける。 特に誘導の効くダウン武装が存在しない事は、本機が距離を離して戦うだけでは生き抜けない事を意味する。 数少ない独自の挙動を持つ射CSがオールレンジと併用中は弱体化するのも難点。 大抵の事ができるようでいて、2500らしい尖った強みを捻出するには技術が必要。 手数の多いオールレンジ武装に頼り切るだけではなく、基本の立ち回りを制して初めて味の出る機体。 SEED系25に多い器用貧乏さがそのまま直に出た性能をしており、場合によっては格闘で強く当たりに行く必要もある。 味方を活かし、敵の押し付けの芽は事前に摘むレイらしい戦い方が求められる。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 覚醒時勝利 アロンダイトを逆手に持ったデスティニー・地面にエクスカリバーを一本突き立てたソードインパルスと並び立ち、レジェンドがサンライズパースでエクスカリバーを構える。 この時のデスティニーとインパルスのポーズはMGの箱絵の再現ポーズ。 敗北時 PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→後格 サブ→特射、後格 特射→特格 特格→メイン、特射、サブ 後格→サブ、特射 BD格hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→600に 射撃CS(ライフル) 射撃の発生速度増加、判定大きく 射撃CS(ドラグーン) ダウン値増加、連続ヒットするようになり、中距離でも150ダメ以上安定して取れ、射程無限に スパイク ダウン値が2→1.5に。ダメや補正は前作と同じ 特格 レバー入力で軌道が変化。Nは直進、レバー入力でY字 横格闘 最終段がバウンドダウンに、ダメージが10低下 覚醒技 最終段がバウンドダウンに 家庭版検証履歴 特殊格闘 リロード6秒→8秒 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 弾数が豊富で威力も高いBR。それ以外の性能は標準的。 サブ・特射・特格・後格闘へキャンセル可能。 単発でダウンを奪う射撃武装を持たないレジェンドはメインと様々なキャンセルルートを組み合わせて硬直取りからダウンを奪う事になる。 各種ドラグーンと連動させての攻めの起点、特格キャンセルと併用しての迎撃手段に使うなど用途は多く、負担は重い。 射撃CSも強化されたとはいえ、足を止めずに咄嗟に出せる近・中距離で確定を取れる手段がこれしかないため弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 [チャージ時間 2.5秒] [ライフル][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] [ドラグーン][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.4*4)/1本][補正率 80(-5%*4)*1本] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」 バックパックの小型ドラグーン6機を正面に向けて細いビームを照射しつつ、本体もBRを3連射する。 サブ、特射でドラグーンを射出している場合はその分ゲロビの本数も減り、全て射出している場合はBRだけが発射される。 後格へキャンセル可能。 銃口補正に優れるが流石に横方向BDを取れるほどの性能ではなく、近距離では潰されやすいので、しっかりと着地を狙っていこう。 照射時間と範囲も悪くないので、置きとしての出番もある。 機体の性質が似るプロヴィデンスとの大きな違いなので是非使いこなしたい。 複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため、敵機の横幅次第でダメージが上下しやすい。 特にドラグーン射撃部分は初代ガンダムやF91など標準~小型サイズだと当たらずにすり抜けてしまう。 反面、横幅が標準を超えて大きいとドラグーンの同時hitに加えてBR部分も追撃が成立し、ダメージが大きく伸びる。 また、発射の射角が微妙に外開きのようで距離が離れるほどBRとドラグーンの間が開くため、赤ロックギリギリの相手を狙う時は期待値のズレを覚えておこう。 密着距離で当てると6本の照射が同時ヒットして一瞬で強制ダウンさせつつ大ダメージが取れる。 実測で格闘ロック距離ギリギリで164ダメージ、密着撃ちで最大222ダメージ。 CS単品で接射狙いは厳しいが、格闘コンボの締めや後格が近くで当たった時に出せるようになると火力不足を少しでも補える。 無制限に撃てる事や発射される弾の性質からCPU戦ではボス殺しの武器になる。 上手くフルヒットさせ、そのあとBRなどで追撃すれば確実に強制ダウン+大ダメージが奪える。 動きの乏しいボスに対してはかなり有効。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7/1発][補正率 -10%/1発] 「行け!ドラグーン!」 ドラグーン突撃ビーム機動砲によるオールレンジ攻撃。基数は8。 射撃ホールドで連続射出可能。後格にキャンセル可能。地上撃ち対応。 基本性能やドラグーンの基数はプロヴィデンスと同様だが、N入力は直接射撃でなく追従射撃なのが相違点。 射出時の硬直が少なく、盾を仕込んだ足掻きが可能。 アメキャンもあるので、着地を誤魔化しやすいだろう。 ただし敵に背を向けてもそのまま出すため、S覚醒でサブ→メインと入力すると振り向き撃ちになる可能性がある。 プロヴィと異なりメインからキャンセルで出しても慣性の強化が無い レバーN ドラグーンシステム【展開】 自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。追従は被弾するか約10秒経過で自動解除される。 入力から展開完了まではやや時間がかかるが展開動作中から連動を受け付けており、最速BDCやS覚醒からメインを撃った場合でも展開完了と同時にビームを撃つ。 決して甘えられる性能ではないが、近距離に寄られそうだと感じたら威嚇も兼ねて展開しておきたい。 しかし少数展開では成果を期待できない。 展開で使う場合はN特射でまとめて展開するほうが効率的で、基本的にこちらの入力の出番はない。 サブの弾数が無くても展開自体は可能なため、自衛のためにブラフとして展開しておく使い方もできる。 レバー入れ ドラグーンシステム【射出】 レバー入れで取り付き方向を指定できるオールレンジ攻撃。 弾数とリロードの速さから贅沢に使える。 思わぬ事故ヒットも期待できるので、ガンガンばら撒いていこう。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [サブ射撃と共有] 小型ドラグーン8基を一斉射出。 レバーN・レバー入れ共に基本性能はサブと同等。弾も共有。 こちらの入力は使用時に敵に向き直るが、地上撃ちできないため必ずブーストを食うのが弱点。 サブの弾を一気に消費するので多用はできないが、要所で活用したい。 レバーN ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。 上記の通り、展開に頼るならこちらのコマンドで使いたい。 ただ8基全てを展開するのも勿体ないため、予めレバサブを2~3基撒いてから使うなど工夫したい。 サブ同様入力の瞬間から追従を受け付けるため、S覚醒中N特射→メインキャンセルは落下を兼ねる弾幕択にもなる。 レバー入れ ドラグーンシステム【一斉射出】 「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」 敵を包囲してビームを一斉発射。 レバー入れ方向に関わらず敵の頭上を取り囲むように配置される。 全てのドラグーンを一斉に射出するが、攻撃はやや時間差で行われる。 弾を大量消費するので使いどころに注意する必要があるが、ワンアクションで一斉射出できる利点があるためサブ入力と使い分けたい。 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト/特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.6(0.2*8)][補正率 52%(-6%*8)] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ソードインパルス(ルナマリア搭乗)がフラッシュエッジを2枚同時に投げつける。 1ヒット15ダメージの片面最大4ヒット。 行き帰りや射程限界でフルヒットさせると8ヒット99~100ダメージ程度の範囲でブレる。 ブーメラン系らしくダウン値は低めで様々な追撃が入るが、補正は悪いためダメージは伸び難い。 レバー入れで投げ方が変わる。 レバーNで自機の右側から真っ直ぐ投げる。プレイアブルのSメインそのまま。 レバー入れで自機の左側からY字状に投げる。投げてすぐは収束しているが、プラクティスのパネル1枚分程度の距離になると左右にばらける。 アシスト消滅はブーメランが戻ってきた後なので、リロード時間は数字よりも体感長め。 「召喚→ブーメラン投擲」の段階を踏むためブーメラン系武器としては発生が遅い。 インパルス本体が破壊されると、ブーメランは戻ってこないで射程ギリギリで消える。 メインキャンセルで落下可能。呼び出し時にロック相手に振り向くのため、自機の向きを気にせず落下可能。 レジェンドの自衛の要。単体での性能はそこそこだが、「メイン→特格→メイン」のキャンセルルートを利用した近距離の自衛や押しつけの手段として見れば優秀。 N特射と組み合わせればさらに盤石。 射撃戦で機能する武器ではないが、リロードは早めのためヒットを見込めない状況でも着地を誤魔化すための落下手段と割り切って使える。 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 5秒/2発] バックパック上部の大型ドラグーン突撃ビーム機動砲を射出する。 残り弾数が2発の時は右肩側、1発の時は左側を使用する。 右肩側のドラグーンは敵の向かって右側、左肩側は向かって左側に取り付く。 格闘ボタンホールドで連続射出可能。サブにキャンセル可能。 地上撃ち対応。硬直はサブより大きく、特射よりは小さい。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に使ったドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 リロード自体はサブの倍程度とそこそこ早くはあるが、覚醒リロードには非対応。 攻撃内容は相手との距離によって変化。 プラクティスのタイル9枚程度の距離なら突撃、それ以上離れるとビーム射撃になる。 基本的にビーム射撃はあまり強くないため、できるだけスパイクが出る状況で使っていきたい。 本体の赤ロックから少し離れる程度ならスパイクのままなので、射撃戦に混ぜる形だと狙ってスパイクにしやすい。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 格闘コマンドなので射撃CSを溜めながら使用できるのは利点。 斜め後ろ入力だと横格闘が優先されるため、出す時はしっかりレバーを真後ろに入れたい。 メインやサブからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。 サブ・特射のドラグーンよりも取りついてから攻撃するまでがかなり速く、メイン→後格も中距離から決められる。 硬直狙いや時間差攻撃の際にはこの速度を意識し、的確に相手をスナイプしていこう。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 中近距離 ビームスパイク [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ビームスパイクを形成して突撃する。 取りつきと攻撃発生が良く、半端なBDやステップを狩ることもある。 火力ダウン値補正がサブより重めで格闘初段に近く、射撃としては悪くない火力が出る。スタン属性なので追撃もしやすくリターンは大きめ。 レジェンドの武装の中では最もローリスクにリターンを狙っていける武装なので、なるべくこれを回していく立ち回りをベースにしたいところ。 スパイクが連続ヒットしてもスタンが継続する。 格闘判定なので射撃を防ぐバリアは無視できる。F覚醒でダメージが増える反面、S覚醒では据え置き。 格闘を防ぐバリアに対して使用した場合は基本的に防がれるが、スパイクの威力がバリアの残り耐久を上回っているならそのまま敵にも貫通する。 アレックスのチョバム等、バリア破壊時に黄ロックになるタイプの相手だとさすがに貫通できない。 遠距離 ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] サブと同様のビーム射撃。 射程限界に到達すると即座に撃つが威力はサブと同じで、こちらになると勿体無い。 格闘 右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。抜刀なし。 どれも発生が遅めであり、判定も前格以外はそれほど良くない。 伸びや突進速度も高くはないので、格闘で追えるほどの能力は持ち合わせていない。 ジャベリンと名はついているが実際には双身刀で、ブラストインパルスのように投げたりはしない。 【通常格闘】ビームジャベリン 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 右薙ぎ→左薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。最終段で視点変更。 伸びは並み、発生判定も見る所が無く、基本的にはダメージ重視のコンボ用。 出し切りからは早めの前フワステでメイン追撃が安定する。シビアだがBD格闘でも追撃可能。 1段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 2連続で斬り抜ける。2段目に視点変更あり。 出し切る必要はあるが受身不能を取れるため拘束に便利。 ただし1段目はよろけ属性で自機の水平高度が一切変わらない、動作がやや緩慢、総威力は通常のN格3段より純粋に低い、などイマイチな点もある。 出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。 格闘での追撃は長めの横か後ステで。出し切りから最速左or後ステでスカしコンが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 袈裟斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】エクスカリバー突き 「エクスカリバーを喰らえ!」 ソードインパルスから拝借したエクスカリバーで突く多段ヒット1段格闘。 第38話の対デストロイ戦で繰り出した攻撃。 発生は遅いが判定は非常に強く、かち合えば多くの格闘機の横格を潰せる。ある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 ただし当てても通常ダウンかつ浮きが浅いため、平地での追撃は覚醒中でも早めの前フワステでメイン追撃が入る程度とリターンはやや薄い。 ダウン値が高く、BRや格闘初段からヒットさせると強制ダウンが取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)*5 3.5 0.7*5 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 「フッ…接近戦か」 縦に斬り上げて打ち上げ、追いかけつつ蹴り落とす2段格闘。2段目で視点変更。 発生が早めと思われていたが、実際はかなり遅い部類。判定も並み程度。 回り込みは悪くないためBD硬直などには差し込んでいける。 初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かちあっても不利な状況にはなりにくい。 2段目は自機がやや上昇するが命中直後から降下を始めるため、キャンセルしなくてもすぐに着地できる。 本作移行時に2段目がバウンドになったため強制ダウンを取れなくても反撃されにくく、そのまま放置や追撃を狙ったりと中々便利に使える。 出し切りからの追撃は前か横ステで格闘が、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。 高度次第ではブーストが空でも繋げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス系伝統の単発キック。本機の主力格闘。 発生は遅めで突進速度はやや遅いが、範囲と伸びに優れているので闇討ちには使いやすい。特に伸びは本機最長。 真正面から蹴るには心許ないが、放置されていると感じたら思い切って蹴りに行こう。 BD格闘なので射撃からの追撃で入力しやすいのが利点。 単発威力が高く補正率も優秀でメインキャンセルで落下可能とコンボパーツとしても優秀。 当たると砂埃ダウンだが敵が浮いてしまうため、格闘追撃はステップよりは斜め前BDCのほうが安定して入る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン バーストアタック ミネルバ隊一斉攻撃 「FAITHの力、舐めるな!」 エクスカリバーで3連撃を繰り出して打ち上げ→デスティニーとインパルスが斬り抜け、最後にレジェンドが唐竹割りで〆る格闘乱舞。 第38話のヘブンズベース戦で最後のデストロイを葬った技。ただし劇中では最後の唐竹割りはインパルスが担当している。 初段の伸びは前格以上BD格以下。例に漏れず初段はSAあり。 覚醒技入力と同時に特格で呼んでいたインパルスは消滅する。 投げたブメは行きは残るが戻りが発生せず射程限界到達と同時に消える。 稀にだがアシストの斬り抜けが片方空振りし、そのまま本体も命中しない現象を確認。 2段目までのカット耐性は低いが3段目以降は上下によく動くためカットされづらい。 唐竹割りは接地判定あり。N格前派生*2で打ち上げた程度の高度なら十分接地可能なので、実戦ではほぼ着地できると思っていい。 レジェンドにとって数少ない火力を出せる武装。 後格やブメで引っかかったのを見てから覚醒しても繋げられるため狙えるチャンスは割と多い。 連発できないN特射や特格が自衛の頼みになる本機にとっては、格闘に対する振り返し択としても重用することになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 73.5/70(-20%) 0 0 強よろけ 2段目 逆袈裟 121/114(65%) 57.75/55(-15%) 強よろけ 3段目 斬り上げ 162/153(53%) 63/60(-12%) ダウン 4段目 I斬り抜け 204/193(48%) 78.75/75(-5%) スタン 5段目 D斬り抜け 247/234(43%) 89.25/85(-5%) スタン 6段目 唐竹割り 302/286(--%) 126/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) バウンド コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 緑ロック後格はサブと同値なので省略し、スパイクのみ記載。 特格絡みは2ヒット30、4ヒット57、8ヒット99ダメージからの実測。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ メイン≫メイン≫BD格 172 BR節約 メイン+Nサブ5発 150 迎撃の基本 メイン≫後1発≫メイン 162 後格を挟んだ場合 メイン→特格→メイン 160 迎撃の基本。そのまま自由落下できるダメージはメイン→メイン→特格の順で当たった時の実測 メイン≫NNN 196 ダメージ重視の基本。前派生で189 メイン≫NN CS 227 セカイン。前ステで接射 メイン≫横N≫BD格 201 N繋ぎより高威力。メインCで落下可能 メイン≫BD格→メイン 183 基本 手軽な落下コンボ サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 171 引っかかった時の基本 サブ2発≫メイン≫メイン 156 安定追撃 サブ2発≫BD格→メイン 172 距離が近ければ 後1発≫メイン≫メイン 164 安定追撃 後1発→CS 138~204 体格や間合いによってダメージ変動。遠いとスタンの屈みにBRが当たらない 後2発≫メイン 156 安定追撃 後2発≫BD格→メイン 194 ダウン値が下がりBRが入るようになった 後2発≫横N 182 バウンドダウンを取りたい時に 特格≫NNN メイン 183 迎撃からそこそこのダメージ。特格2hit始動だと221、4Hit始動だと212 特格≫BD格→メイン 172 落下コン。特格4Hit始動だと同値だが非強制ダウン。〆がBD格で175 N格始動 NN CS 243 前ステで接射。サブ展開中は186 NNN メイン 228 繋ぎは前フワステ NNN≫BD格→メイン 260 高火力だがタイミングがシビア。壁際ならそこそこ安定 N前N≫BD格→メイン 246 よく動くがダメージは↑に劣る N前N (N)NN メイン 265 スカしコン。N格の繋ぎは左or後ステ。〆がBD格で268 N前N (N)N CS 280 暫定デスコン。前ステで接射 前格始動 前 メイン 184 BRへの繋ぎは前フワステ 前≫BD格 190 基本的には壁際のみ 横格始動 横 NNN メイン 236 基本。BRへの繋ぎは前フワステ 横 N前N≫BD格 229 メインキャンセルで落下可能 横 前 175 即ダウンを取りたい時に 横 横 横 168 打ち上げダウン。基本的に↓でいい 横N NNN 239 繋ぎは前か横ステ。高さ次第ではOHでも入る 横N NN CS 266 前ステで接射 横N N前N 233 横始動主力。高く打ち上げる 横N 横N 216 横始動主力。繋ぎは横ステ。高さ次第ではOHでも入る 横N≫BD格→メイン 229 横始動主力。繋ぎは斜めBDC。〆がBD格で234 BD格始動 BD格→メイン 154 落下コン。非強制ダウン BD格≫NNN メイン 256 繋ぎはBDCのほうが安定する BD格≫NN CS 269 CS接射 BD格≫N前N メイン 246 高く打ち上げる。〆がBD格で249 BD格≫BD格→メイン 210 落下コン。〆がBD格で216だがブースト効率劣悪 覚醒中限定 F/E/S メイン→特格4Hit→メイン≫メイン 170/170/187 命中順はメイン→メイン→特格行き→メイン特格の帰りが当たるとメイン2発で強制ダウン 後2発≫メイン≫メイン 186/180/188 N前N NNN 263/250/250 F覚は追撃猶予あり N前N 覚醒技 282/268/268 横N 覚醒技 275/261/261 BD格 覚醒技 298/283/283 繋ぎは前か横ステ。BD格2回始動だと威力が落ちる BD格≫BD格≫BD格≫BD格 266/252/252 伝説サッカー覚醒版 BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 307/290/290 爽快感抜群。威力もなかなかだがブースト燃費は悪め F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 328 平地でも前ステで繋がる BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 285 〆が覚醒技で324 戦術 今作でもドラグーンを主軸とするのは変わらず、各種射撃で援護する立ち回りが基本となる。 同コスト兄弟機であるプロヴィデンスと「中距離で実は圧を出しづらい」「格闘が実は強め」など似通っている点も多いが、 本機はさらに射撃が淡泊になった代わり恒常的な手数は増えて降りテクを持っている。 カーテンや任意発射ドラなどの決定的な武装を持たない代わり、つかず離れずの撃ち合いでは安定している。 相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、サブと後格をバラ撒いてブーストを使わせ、生じた隙をメインと射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていく。 他の中~高コストオールレンジ機体と違って気軽に撃てる単発ダウン射撃がないのが弱点。 オールレンジ射撃の回転率は軒並み良いが、今使いたいのはすぐ手出しできるBRとCSとアメキャン、という流れが試合通して多くなる。 一斉射出など贅沢な使用も場合によっては手。 機動性は本機の武器。 リロードの早いアメキャンもあり、格闘も迎撃としては逸品が揃う。 このため逃げも成り立ちやすく疑似タイマンをあまり苦にしないのが強み。 マント機は面倒だがスピードと格闘のおかげでそこまで極端に苦手にはしていない。 この辺りは同コストだとフリーダムにも近い。 注意点は中距離での射撃ばかりにかまけているとダメージが取れずに安定しないという事。 射CS以外そこまで圧の強い射撃がなく、このゲームはそんなに甘い世界ではないので青着地殺しの武装を持つ他25射撃寄りと見合うと大抵負けてしまう。 同コスト以下にはドッグファイトを仕掛け、自衛力を押し付ける形で敵を縛る働き方もあるということを覚えよう。 迎撃手段はN特射や特格、判定の強い前格などそこそこの物を持っているため、相手に接近されたらこれらを使って追い返していきたい。 またN特射は自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、 格闘(虹ステ)を絡めて至近距離でN特射や射撃CSを押しつけに行くのも有効。 瞬間火力や即ダウンを見込める武装がないため放置に弱く、乱戦気味になると真価を発揮しにくい。 こういった場面を引き起こさないように立ち位置(立ち回り)を意識しよう。 EXバースト考察 「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」 覚醒タイプがSEEDとなり、F・S覚醒には防御補正がつかない。 武装や機体特性から覚醒の相性はS≧E Fか。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 恩恵はSバースト、Eバーストと比べるとかなり低いので非推奨。 素の格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。 格闘が格闘だけにそれほど火力が伸びないのも悩みの種。横がバウンドになったので多少はましになってるが。 もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。 Eバースト 防御補正-15% 後衛が主なので相性が良い。 咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。 武装の押し付けや覚醒技などうまく使って補っていきたい。 元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 前作のSドラと違いサブの移動撃ちが廃止され、落下ルートはBRのみとなった。 サブやブメ、後格が引っ掛かった所からBR連射やCSを当てていくだけで射撃のみで200近い火力が手軽に出せる。 チャージやリロードが速くなりBR連射などによりレジェンドに足りない奪ダウン力も上がる。 高い射撃力を強化して火力を補える、レジェンドにマッチした選択肢となる。 僚機考察 逃げは得意分野だが援護の質はそこまでよくないので、「好き勝手にやりたい」と思っている機体が基本的に相性が良い。 作った隙を取ってもらいたいと考えている格闘機などはそこまで相性は良くない。 3000 ド安定。心置きなく後衛に徹することができる。 基本的に後落ち担当になるので残体力には常に気を配ろう。 デスティニーガンダム 原作コンビ。役割がはっきりしている。 基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。 ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。慎重に連携していこう。レジェンドの後落ち必須。 ストライクフリーダムガンダム 原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。 ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。 相性が良い反面爆発力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。 2500 体力的に余裕が出るが、レジェンドにとっては前衛としての性能が落ちるデメリットの方が大きい。 こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。 アルトロンガンダム 「近距離で射撃を当てる」機体なので、前衛機ながらドラグーンの誤射が怖くない。 基本はロックを集めて貰って、こちらは後ろから射撃を撒く。アルトロンはこちらのドラ始動で即座にダウンを取って、起き攻めにも移行できる。 どちらにとっても理想的な組み合わせに見えるが、アルトロンは味方を助けることが不得意なので自衛には気を付けよう。 コスオバの緩さを当てにアルトロンに随伴するのも悪くない。 2000 ドラ撒きが仕事のレジェンドが狙われやすくなるので厳しい。 シャフでもない限りあえて組むことはない。 1500 同上、ただレジェンドの性能上相方を先落ちさせられるためまだやり様はあるか。 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.3(マキオン稼働時からのスレはここから) したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.4 コメント欄 一応特射→後格のキャンセルあるけど書いてないのな、割と使いやすいゾイ -- 名無しさん (2020-08-20 15 55 37) 使い勝手ゴミで草ガイジか? -- 名無しさん (2020-08-22 02 13 59) N特射→後格、起き攻め最強クラスに強いけどエアプわいてんな -- 名無しさん (2020-11-13 12 54 36) 家庭版移行で特格のリロ時間伸びてない? -- 名無しさん (2020-11-17 21 55 51) 展開ドラグーンがメイン連動じゃなかったら、牽制でメインを撃ちやすかったんだけどなぁ… プロビとの差別化だから仕方ないか笑 -- 名無しさん (2022-02-09 16 35 00) ↑↑伸びてない -- 名無しさん (2023-03-20 01 53 46) 名前 コメント